答えた
コミュニティ (5)
architecture
0
エンジンとゲームの間の分離を維持することが賢明ですか?
ターン制ゲームでの呪文詠唱
ゲームを開発するために、可能な限りオブジェクトの継承を使用しないでください。
ハッシュマップを入力に使用して、ゲームループ中にハッシュマップを別のハッシュマップにコピーすることは許容されますか。
「なじみのない」ゲームオブジェクト間のコミュニケーションの最も効率的な方法は?
初めてのレベルアップを追跡する
巨大プレーヤークラスを避けるにはどうすればいいですか?
カスタムゲームエンジンですべてのグラフィックエンティティシェーダと射影行列およびビュー行列を共有するための最善の方法は何ですか?
ビデオゲームはどのようにして情報を画面外に保存しますか?
エンティティコンポーネントシステム - ゲームの進行
コードが1回だけ実行されるようにするにはどうすればよいですか。
このデイ/ナイトサイクル計算をどのように繰り返させることができますか
ゲームロジックとレンダリングはどの程度切り離すべきですか。
シミュレートされたユニバースを生成するときに、ユニバースの規模をどのように扱うのですか?
長年のゲーム時間にわたって時間とキャラクターの年齢を追跡する方法
機能のクリープを利用してもいいですか。
開発の後半の段階で、ネットワーキングコードをどのように書くことができますか。
オンラインゲームサーバーの構造
Unityで惑星サイズの世界のためのフロート制限を克服する
コード全体で1回限りのフラグやチェックを回避するために何ができますか?
キャンバスに描かれた点は、ドメイン駆動設計のエンティティと見なされますか
イベント駆動型アーキテクチャでトランザクション操作を処理する方法
接続制限付きデータベースへの高頻度イベントの保存
カップリングを増やすことなくDRYを適用することは可能ですか?
複雑なビジネスロジックのための適切な場所は何ですか
ro
nl
ru
fr
es
pt
de
hi
bn
ar
kk
uz
be
tr
uk
Stack
Exchange
源
licensed under
cc by-sa 3.0
with attribution