Mac OS XアプリケーションでOpenGLを使用して、 NSOpenGLView
にテクスチャを描画しています。
アプリはムービープレーヤーです。ムービーフレームを CVOpenGLTextureRef
(OpenGLテクスチャ)にデコードし、 GL_QUAD
を使用してビューに直接描画します。すべて正常に動作します。
以下はコードの関連部分です。
// "image" is the CVOpenGLTextureRef containing the movie frame as texture
GLenum textureTarget = CVOpenGLTextureGetTarget(image);
GLuint textureName = CVOpenGLTextureGetName(image);
glEnable(textureTarget);
glBindTexture(textureTarget, textureName);
glBegin(GL_QUADS);
// Draw the quads
//Note: textureTagret is NOT GL_TEXTURE_2D, therefore texture coordinates
//are NOT scaled to [0, 1]
glTexCoord2f(0.0f, imageRect.size.height);
glVertex2f (0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f (0.0f, windowRect.size.height);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, 0.0f);
glVertex2f (windowRect.size.width, windowRect.size.height);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, imageRect.size.height);
glVertex2f (windowRect.size.width,0.0f);
glEnd();
glDisable(textureTarget);
glFlush();
それはうまく動作し、私はウィンドウのサイズを変更することができるとテクスチャは、小さなウィンドウに正しくマップされます。
See here for different window size from full screen to 500x280 pixel:

私は今、テクスチャをレンダリングするためにFBOを使用したいと思います。私は、ムービーフレームをオフスクリーンのFBO(テクスチャ)にレンダリングし、そのテクスチャをバインドして画面に描画するという非常に簡単な実装を開始しました。
ここにコードです:
// "image" is the CVOpenGLTextureRef containing the movie frame as texture
GLenum textureTarget = CVOpenGLTextureGetTarget(image);
GLuint textureName = CVOpenGLTextureGetName(image);
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// the creation on the FBO is done only once on program start:
GLuint fboId;
GLuint textureId;
float targetWidth = 2048;
float targetHeight = 2048;
// create a texture object
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(textureTarget, textureId);
glTexParameterf(textureTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(textureTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(textureTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(textureTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(textureTarget, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);//automatic mipmap
glTexImage2D(textureTarget, 0, GL_RGBA8, targetWidth, targetHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(textureTarget, 0);
// create a framebuffer object
glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
// attach the texture to FBO color attachment point
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
textureTarget, textureId, 0);
// check FBO status
GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)
return FALSE;
// switch back to window-system-provided framebuffer
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Render to texture
glEnable(textureTarget);
glBindTexture(textureTarget, textureName);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
// Draw the quads
glTexCoord2f(0.0f, imageRect.size.height);
glVertex2f (0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f (0.0f,imageRect.size.height);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, 0.0f);
glVertex2f (imageRect.size.width, imageRect.size.height);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, imageRect.size.height);
glVertex2f (imageRect.size.width,0.0f);
glEnd();
glFlush();
// Bind newly rendered texture
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(textureTarget, textureId);
glGenerateMipmapEXT(textureTarget);
// draw on-screen
glBegin(GL_QUADS);
// Draw the quads
//Note: textureTagret is NOT GL_TEXTURE_2D, therefore texture coordinates
//are NOT scaled to [0, 1]
glTexCoord2f(0.0f, imageRect.size.height);
glVertex2f (0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f (0.0f, windowRect.size.height);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, 0.0f);
glVertex2f (windowRect.size.width, windowRect.size.height);
glTexCoord2f(imageRect.size.width, imageRect.size.height);
glVertex2f (windowRect.size.width,0.0f);
glEnd();
glDisable(textureTarget);
glFlush();
イメージ/テクスチャが上下が逆であるだけでなく、テクスチャマッピングも間違っているため、コードは正しく機能しません。これは、ウィンドウがフルスクリーンの場合にのみ正しく動作します。それ以外の場合は、実際には奇妙な動作をします。
See image below:

ご覧のように、テクスチャはウィンドウ内で正しくスケーリングされますが、フルスクリーンウィンドウサイズと実際のウィンドウサイズの差に比例して「クロップ」されます。
私は成功なしですべてを試しました。
OpenGLを使うのは初めてのことなので、何か不足していますか?私は狂っているよ..