どのように私はアクションを遅らせることなく重大な失敗を処理できますか?

私の最後のセッションでは、私のグループは 8回以上の遭難で 1回出会いました。

At first, I was statistically amazed at how our ranger botched 4 rounds in a row (in-game interpretation would equal to a birth-deficient kobold with cataracts trying to throw a rock point-blank at a boulder and missing), but then it became agitating coming up with ideas on how to "punish" a botch.

通常、私たちのDMはこう言っています:「あなたの弓の弦はスナップします.2あなたの矢は敵に隣接する戦闘機に当たって、3 ... blah blah blah」で1d4を転がして結果を決定します。 AOEの攻撃は重要な目標であるが、別の目標を打つことができます...しかし、私はバランスのとれた手段として重大な失敗が存在すべきだと感じていますナチュラル20、ターン中の複数の攻撃をより危険にさらす。永遠の命を脅かすストレスを受けている場合でも、マスターは間違いを犯したり、敵の特性を知らずに消極的になります。

上記のすべてが合理的な質問につながりました。どのようにして行動を減速させないように致命的な失敗を導入することができますか?

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ナチュラル20はゲームの数学と期待の中で内部的にバランスが取れています。それは余分な "バランス"を必要とせず、1つを追加することは過補償です。さらに、マスターでさえ混乱することがありますが、自然の1は時間の5%です。マスターは頻繁にそれを台無しにしないでください。最後に、クリティカルな失敗ルールはゲームにとって本当に悪く、最終的にはPCにとってはひどいです。
追加された 著者 Mike H,
追加された 著者 Hey I Can Chan,

6 答え

正直なところ、私はクリティカル・フェイルが本当にゲームの場を持っているとは思わない。確かに、1でミス。つまり、誰でも、どのように熟練していても、欠落の可能性があります。しかし、どのようなレベルのスキルを持っていても、すべての人が致命的な事態を起こす可能性はまったく5%であることを示唆するのは馬鹿げたことです。

あなたが見るかもしれない1つの選択肢、特に1が巻かれているが、まだ成功している場合は、あなたの試みがうまくいった状況を考慮することです。逃げようとする貴族に挑戦し、誤って顎を破り、彼に質問するのがはるかに難しくなります。あなたはあなたの弓で虐殺者を撃ち、彼の背後にいる勇敢な武装勢力を打ち負かすために矢印を突き抜けます。あなたは軽い呪文を召喚する儀式を試み、代わりにより大きな悪魔と戦う。それはまだランダムなチャンスですが、それは幸運はあらゆる種類の異なる方法になり、熟練した人はそれを完全に混乱させるよりもむやみになる可能性が高いことを示唆しています。

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追加された
これは本当に質問に答えるものではありません...
追加された 著者 John Hunter,
@Tridusフェア十分な:)
追加された 著者 John Hunter,
アイ、あなたの視点にかかっています。私にとって、これは彼らが創造的な視点から実際にはいかないかについての私の説明です。
追加された 著者 Edgar,
しかし、あなたは本当に創造性にはあまり触れていませんでした。だから私は少しの賛辞を追加します。
追加された 著者 Edgar,
@Philそれは、 "このような簡単なことが何度も紛失しているので、十分に罰がある"というのは正当な回答であるという質問に答えます。
追加された 著者 maznika,

まず、物語:

ある晩、私は eleven ものを転がしました。はい、11。他のすべての番号よりも多くのものを持っていました。私は中毒、魅了、麻痺、うつ伏せになり、すべての戦いの呪文を吹き飛ばした。要するに、私は2フィート離れたところから納屋の幅広い側を襲うことのできなかったぼんやりした卵のキャラクターでした。

私はそのセッションでどのように感じたと思いますか?私がそれを生き延びた唯一の理由は、DMが私を哀れみ、敵が心配する価値がないほど低リスクであると判断し、私を無視したということです。私たちは今、それについて笑います。その種の運はとてもまれですが、それは一種のコミックですが、それを吸ったときです。

あなたは私がやろうとしたすべてのことに失敗した上で余分な罰が必要だと信じていますか?

絶対に何もしない

1d20のものは5%の時間に発生します。それはまれです。彼らが起こると、彼らはすでに悪いです。彼らはあなたが失敗するようにします。彼らが何度か起こると、彼らはあなたがどれほど効果的かを厳しく制限します。彼らはかなり素早く不運を抱えているプレーヤーを苛立たせることがあります。

その上にさらに積み重ねないでください。それはゲームに何も追加しません。DMとしてのあなたの目標は、不運のためにプレーヤーを罰するではありません。不運はすでに十分な罰です。

面白いことを説明する

あなたが本当に何かで記念日を記したいのであれば、面白い出来事の説明を作りましょう。あなたの弓で攻撃する1のように、射撃中に岩の上でつまずくので、あなたの矢は意図された標的によって震え、パーティーメンバーの顔から2インチほど離れています。誰もが電話をかけて笑い声を鳴らし、ゲームはそれ以上動かずに動いています。あなたは不幸なことだけであなたのPCにさらに罰を科していません。

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追加された
@ Necrofear04さて、私は関連付けることができます。 :)私はちょうど悪い夜を持っているプレーヤーが既に起こっているもの以外に彼らに積まれた余分なものを必要としないことを見つけました。これは、ゲームが「公平」という観点でバランスを取らなければならない場合ではなく、「楽しい」という面で行われなければならない場合ではありません。クリティカルな成功は楽しいものです。クリティカルな失敗は、すでに失敗した重要なものの上に追加されています。彼らが積み重なると、彼らは本当に楽しくはありません。 IMO。あなたとあなたの他のプレイヤーは、あなたのゲームで違った感情を望むかもしれません。それはまったく問題ありません。 :)
追加された 著者 maznika,
+1は「何か面白いことを記述する」。それは、ある種の罰(機械的ではなく社会的/ RP)があるので、OPにも答えるが、それは楽しいことができ、ゲームを動かすことができる。
追加された 著者 Marcus,
私は不運を信じていません。ただの数字です。ローリング4 1は連続して約166K回の出会いで起こります。これは、おそらくそれが私の人生で再び起こらないことを意味します。また、矢を取った戦闘機を参照してください?それがおれだった :)
追加された 著者 Chocohound,

他の人が言っているように、4eは致命的な失敗を起こすことなく正常にバランスを取るので、私たちがあなたに与えることができる最大のアドバイスは、それらを無視することです。攻撃が行方不明になると、それは十分に悪いことです。しかしながら:

あなたのゲームにボトックスがある必要がある場合は、起こったオッズを下げ、アクションを復活させる試みを追加することを検討してください(ボッチがそれを投げ捨てるように余分なバランスを導入します)。

これは、ボットの罰をより意味のあるものにします。 は、通常のパワー構造を超えて失敗した攻撃を復活させる機会を与えます。

私たちのゲームでは、ここで私たちはそれをやっています:

  • 自然の1が丸められた場合(いつでも)、d%が丸められます(これはPCとモンスターに適用されます)。
  • 15歳以下のロールでは、何か悪いことが起こります。
  • 85以上のロールで、リロールを取得します。

これは(平均して)結果になりました。あなたの自然の1つまたは2つだけがボッチであり、1または2がリロールされています。

これは3/400に何か悪いことが起こる確率を下げ、クリティカルヒットを非常にわずかに改善する(1/20 + 1/20 * 15/100 * 1/20 = 43/800)。これらは馬鹿げたオッズですが、同時にこれらのルールを使用する必要がある場合は、楽しいものにするだけで十分です。 PC(またはモンスター)に悪いことをしているのは、実際には5%は楽しいことではありません。

これはまた、何かがまれにしか起こらないクイックダイスロールでゲームをスピードアップすることもできます。それは、攻撃の迅速な再開、悪いこと、長い時間がかかりますが、比較的まれです。

ボットの罰としては?それが攻撃であれば、攻撃は一般的に味方に襲いかかるか、軽く重要なものを破壊する(攻撃しないでください)か、あるいは攻撃者の効果を少し下げてください(それほど大きな害はありません。本当に4eの精神で)。スキルチェックの場合、次の短い休憩までの単純なペナルティが行われます。シンプルで一貫性を保ち、質問があったときに何が起こるかもプレイヤーと話し合う。

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追加された
d20のnat 1は時間の5%であり、20%ではありません。
追加された 著者 Matthew Najmon,

まず、1d4のロールを完全にスキップして、クリティカルなミスで何が起こるのかを簡単に説明します。それはペースを速めるはずです。また、虐待からの脱却についてのあなたのコメントを参考に、同じ以前の刑罰のいくつかを再利用してください。あなたのGMは、荒れた夜の睡眠をしているキャラクターについて、そして敵とつながるのではなく、剣を地面につけ続けている理由を説明しながら、少し離れているキャラクターについての質問をすることができます。私は個人的に、あなたのGMが無作為に転がっていると思われる4つまたは5つのアイデアのリストを持っています。

ここではDMGがクリス・ミスについて語っていることは、彼らの唯一の言及(私が見つけることができる)はハウスルールの例の下にあるので「実際の」ルールではありませんが、

  • 攻撃に関連して:

ファンク:あなたが1の自然の攻撃ロールを作るたび、あなたのターンは直ちに終了し、あなたは次のターンの開始時まですべての攻撃者に戦闘利点を与える。ロールが近接攻撃または領域攻撃の一部である場合、ターン終了前に他の攻撃ロールをすべて解決する。

  • スキルチェックの場合:
重大な成功と失敗:スキルや能力のチェックでは、自然のロール20は重要な成功であり、自然のロール1は重大な失敗です。重大な成功を収めた場合、自動的に小切手が成功し、小切手に+5のボーナスが加算されます   あなたの次のターン終了時まで習得してください。スキルチャレンジでは、追加の勝利を1つ追加します。重大な障害が発生すると、自動的にチェックが失敗し、   あなたは次のターン終了時までその技能を持つチェックに-5ペナルティを払う。スキルチャレンジでは、追加の敗北を1つ追加します。

これらの例は、DMGの189ページの「ハウスルール」セクションからのものです。彼らは技術的にルールではありませんが、私が見つけたのは、「ダイスで1のロールが自動的に失われ、あなたのターンが終了します。だから、クリティカルなミス・ペナルティは楽しいものですが、私が見る限りでは必要ではありません。

AoEの批判について素早く議論する。 (high AC/FORT)は何も起こらなかったように(high WILL)、途中で抜け出すためには素早く(high REF)モンスターに跳ね返ります。落ち着くことは、火の玉のようなものでのミスの大きな理由です。例:私のゲームで一度私達の悪党と戦闘機は火のホールを包み込んだドアの魔法の罠を解除し、私はそれらを打つために戦闘機を打ち、不正を逃して言った "悪人は背後に隠れるのに十分な彼のドラゴンボンの同盟国の巨大な胴体。

概要

  • ランダムな罰則を適用せず、1つだけ選択します
  • ボットの例を再利用する
  • 1を通常のミスとして扱うことを恐れないでください。
  • 幸運悪い幸運ではないかもしれないが、

うまくいけば、これらのいくつかのヒントは、ゲームプレイのいくつかを迅速にして、順番を早くして将来的に動かせるようにすることが望ましいでしょう。あなたのGMと話すことを幸運!

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追加された

あなたが戦闘をあまり遅くすることなく、複数の攻撃を罰することを望んでいるなら、私は非常に簡単な「自然な1」の不調の結果を考えることができます:

ナチュラル1をロールすると、そのラウンドの残りのアクションを失います。

おそらく、戦闘機の剣が地面に引っかかったのかもしれません。おそらく、弓兵のボルトが何とか詰まってしまったのかもしれません。おそらく、弓師は弓弦で手を打ち、もう一度痛みを噛んで準備する時間が必要でしょう。

あなたの行動の残りの部分を失う理由を思い付くことができる記述がたくさんありますが、それはアクションをまったく遅らせることはありません。実際には、現在のラウンドは速く

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@ Necrofear04 Cleaveの2度目のヒットは、(あなたがDeft Hurlerを使用していない限り)自動ダメージです。しかし、それはポイントではありません。ツインストライクは例のように動作します。
追加された 著者 Nathan Fellman,
裂け目が最初に自然の20に、その後自然の1に当たった場合、致命的なヒットを扱うことでそれを打ち消すことができ、第2の目標のために叩きつけられ、バランスを失います。私は、しかし、単に最後に攻撃することによって、システムを悪用しているプレイについてあなたが意味するものを見ています。あなたは「自然な1の後に、自分自身を準備する標準的な行動を実行する必要があります」のためにそれを変更することができます。つまり、最後に攻撃することを決定した場合、次のターンに影響を受けます。
追加された 著者 0tyranny 0poverty,
正確に私が心に持っていたものではありません。それは戦闘機が壊れるならばちょうど奇妙であろう、最初のヒットは自然な20です、2番目は自然な1です、それは私が伝えようとしたものです。それでも、あなたの提案は非常に興味深いと思いますが、プレイヤーは、すべての使用可能なアクションを消費し、4eのチャージと同じように、それを悪用する可能性があります。
追加された 著者 Chocohound,
しかし、攻撃は、マイナーとして言わない限り、ほとんどの標準的なアクションです。これは、プレーヤーが次のラウンドの標準をとにかく失うことを意味します。私は未成年者を使用したり、バランスの取れた行動として動くことができますが、なんらかの理由でそれは奇妙な打撃を与えます。私のグループの意見を聞いてみましょう。
追加された 著者 Chocohound,

はい、ほとんどの人が不公平だと言っていますが、クリティカルヒットの可能性は同じです。 結局、それは誰がDMであるかによって決まります。通常、あなたはジャークを持っている場合、彼らは敵の機会攻撃に失敗するか、あなた自身の味方を攻撃する。 インスタント・ミス・ルールを遵守したり、結果のためにD4をロールしたりするのは本当に楽しいことではありません。 実際の状況では間違いがあり、これは一部のプレイヤーが現実感を楽しむゲームです。 クリティカルな失敗は、あなたの想像力を変えるのにちょっとしたことです。

  • PCはモンスターを召喚し、ロール1 =召喚したクリーチャーはPCと戦う
  • PCはHypnotize、Rollsを使用します1 =保存終了で自分自身をブラインドします
  • PCが火の玉を投げる、ロールスルー1 =バックグラウンドで価値のあるものを焼くか、環境が荒れる
  • PCは近接した基本的な近接攻撃を行い、ロール1 = PCはスイングをあまりにも多くして反射を弱めさせます。
  • 単にステータスエフェクトを作成するか、倒れやすくなり、起き上がるようなアクションを無駄にする必要があります。
  • おそらく彼らに次のターンでは未成年者や1つの基準しか実行できない理由を与えるかもしれません。
  • もしあなたが悪口の文字列を持っていたら、彼の背中を投げ捨てた人のような過去の失敗をフォローアップすれば、彼の腰痛のためにD4のダメージを受けるでしょう。
  • または、プレーヤーから何かを取って、腕や脚を取るように傷つけます。あなたの同盟国があなたを地下牢から追い出し、ダンゾネーリングまたはアルカナで義足をつくる必要がある場合、それはもっと多くのドラマを作るでしょう。

重大な失敗を創造的に演じることで、突然D20からロールアウトしたときに、すべてのPCがWhatsが来るのを期待して騒ぎ始める。どちらが良いですか、それはあなたが選手を魅了することができる多くの方法の一つです。そして、もちろん、あなたは常にちょうどミスとして、そして次のターンへと、あるものを却下することができます。しかし、失敗はこのゲームを面白く保つことができ、ゲームを妨げる必要はありません。プレイヤーが状況の変化に適応しなければならないほどです。 ほぼ毎日練習する星NFLの選手はまだ不器用になり、傍受を投げます。 同じことをゲームに適用する必要があります。

それは何が失敗から成り立つことができ、それを面白くリアルに保つ それはすべて失敗した動きと出会いに依存しなければなりません。 そして、私のアドバイスは、本があまりにも重くゲームするゲームではない、または数学的方程式を解き、プレイヤーが威圧的な敵から死んでいるので、同情のおならを作ろうとしています。 過去の人々は想像力でこのゲームをより多くプレイしました。

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