インテリジェントな魔法のアイテムの使用。それはいつ適切で、どれくらい強力なはずですか?

This is my first question, so forgive me if I seem to miss some of the protocols. I'm running a D&D 3.5 custom campaign setting, I tend to be a "low magic" and very high rp kind of guy focusing more on narrative and character development than hack and slash play styles, and, I've been a DM for a few years now, I have reasonable experience, but I've basically stuck to my guns (and thus have not experienced a lot of interesting sides to the game), I'm running a campaign with my most regular group now to break molds and try things we've never done before.

彼らはすべて、ドワーフまたはノーム(4人または5人の選手が所与の週に出演している人に応じて)、忘れられない「ローダーダーク」のような場所に沈んだ古代のドワーフの都市を見つける大規模な探検の探求をしているレルムス。グループは現在すべてレベル5で、私は決してチャンスがなかったアイテムを使いたいと思っています。ドワーフ帝国が多くの領土を失っていた時代に建設された賢明な魔法のワーマハンターで、紛失したドワーフ地域を取り戻す特別な目的を持っています。 (実際のガイドラインではない)親指を選ぶのは通常はドワーフの選手だけですが、レースのいかなるキャラクターも例外ではありませんが、何らかの理由でドワーフの遺跡を取り戻すことと同時に使命を果たすのであれば、ハンマーのそれを除いて、私はレベル5の矮小野獣、レンジャー(現在はurgroshを持っている2つの武器)、バード、悪党、そしてノームの聖職者があります。彼らは10人中5位と9位であり、このハンマーは1人で使用されます:

ハンマーは何ができますか? IE Max Modifierボーナス、どのような種類の低能力ですか?どんな大きな能力?もちろん、それは特定の目的と何らかの専用能力を持っています。そして、その属性はどうあるべきですか? (私はそれが必要であれば知性の犠牲に高い知恵とカリスマがあるべきだと信じています)

さらに、誰がそれを得るのかを判断する公正な方法は何ですか?私はグループ全体が欲しがるような貴重なアイテムを落としたことはありません。私はおそらく、各プレイヤーがいつも好みのホストに固執しているある時点で目標を進めるための方法を見つけるべきでしょうか?あまり派手ではないが、他のプレイヤーのために魔法の武器や武具を追加して、それに合ったハンマーをつけてもらえますか?

最後の質問が1つありますが、私はある種の微妙な "エスケープハッチ"が必要です。そのようなアイテムを失うことを誰もが感じることなく、何らかの方法でそれを残すことができます(おそらく、それが虐待されている場合は、自力で破壊するようなフェールセーフがあります。インテリジェントなプロパティがなく、ちょうど "+曖昧なウォーハンマー"が残っている)

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申し訳ありませんが、私は他の質問にこのコメントを追加しました。 「低魔法」では、私は相対的な言葉で話していました。私はD&Dには魔法があり、ウィザードは飛ぶことができ、ドルイドはイカに変わることができます。それは素晴らしいことです。私のキャラクターにも魔法のアイテムを与える必要性が分かりました。私は自分の世界では「魔法のマート」を見つけられないことを意味しています。あなたの平均的な宿屋は暖炉の上に強力なアーティファクトを表示しません。
追加された 著者 Lance Nishihira,
どちらもあなたに良いアドバイスを提供していましたが、私はハンマーを忍耐強くする方法をアドバイスしました。あなたがた両方に感謝します
追加された 著者 Lance Nishihira,

2 答え

@ザチエルの良いアドバイス。少し補足するために、特に他のプレイヤーの質問とのバランスについて:

よりRPに焦点を当てたゲームを実行していると言いますが、ハンマーの力をいくつかの重大な迷惑で後押ししたり、戦闘での軽度の不便や非戦闘での大きな不具合があれば、それは他のプレイヤーからの嫉妬を和らげます。たぶんそれは勝利者に3倍のノーマルを食べさせて電力を供給し、食糧配給の問題を引き起こし、酒飲みの後援者が背中の背中を囁くようにして、バーの戦いなどを引き起こします。それに付随する価値があると考える。それとも、それは古代のドワーフの建築物であり、それらの古いドワーフのステレオタイプ(ナショナル・レベルまで)のかわいい、暗黙の、個性的な性格を持っているということだけかもしれません。他のプレイヤーが「神に感謝します。私はそのことに対処する必要はありません」と時折言うように、十分な釣り合いを加えてください。ハンマーが本当に輝く場所であるユーザーの戦闘力に悪影響を与えることなく、多くのことを行うことができます。

多分それは誰も長くそれを使用することができないほど有害である効果を有していて、力を存続させるためにそれらを交換しなければならない。

さらに、ハンマーが強すぎるとか、物語りのままにしたい場合は、耐えられなくなるまでそれらのネガを増やすことができます(これは誰かが強力な魔法のハンマーを放棄する理由を説明するかもしれません...) 。

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You're telling us you're playing in a low magic D&D game, and D&D 3.5 is really hard to play with that premise, based on the fact that from level 6 onwards even unequipped monsters get access to powerful magic or mundane features that require magic to be dealt with (incorporeality and flying come to mind).
While I understand your will to avoid playing in a magicfest wu-xia setting where everyone is packed to the gills with magic trinkets, that's where D&D brings you to and trying to avoid it could give you balancing problems unless you play E6 (a D&D variant where players and NPCs are never more than level 6, except for monsters).

これに基づいて、誰もが新しい装備を手に入れることができる宝物のキャッシュを見つけるというアイデアは素晴らしいアイデアです。私は強くお勧めします。

アーティファクトに関しては、グループの期待される富を見て、ドワーフが自分のレベルで持っているべき武器を決定してください。インテリジェントな武器は一時的な援助であり、冒険の一部に特有のものであるため、予想される武器よりも少し強力なものにすることができます - この追加のパワーには限界があります。もちろん、インテリジェントな人格その鉱山に関心を持っている武器であれば、その後保たれるか鉱山から持ち出されると自動的に賞金を払うことになります。

また、矮星に適切なレベルの武器を鉱山で見つけさせるようにしてから、党内の他の人たちにも光を当てさせるために、いくつかの物語を作り上げてください。特に、あなたの聖職者と同じレベルになるためには、もう少し魔法が必要な世俗型の方が効果的です。

インテリジェント武器の能力を得るには、ミッション関連のモンスターに対して+ 1または+2を目指します。鉱山で有用で不可欠な能力(魔法の罠を回避するために、その呪われない呪文を唱える必要があります。バードを知っているかレンジャーの通知にしてもいいかもしれませんが)、3レベル以上の呪文と同等の能力を与えてはいけません。

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