How does one craft weapons and armor in D&D? Assume I have a high enough crafting skill to create the item: how do I know what materials I need? What is required to make say, standard scalemail armor?


2 答え


これらのルールは、プレーヤーハンドブック Dungeon Master's Guide のみを使用します。私は喜んでこれ以上の公式ソースを取る答えをアップアップします。

  1. Get artisan's tools (PH 129) (5 gp; 5 lbs.). Luckily, you might only ever need one set, though check with the DM. The description says that a set "includes the items needed to pursue any craft (except alchemy)." It says any craft not all crafts, so making characters buy artisan's tools for each Craft skill specialty isn't just the DM being a jerk. But you should always have artisan's tools, as it's better to be safe than sorry. Making Craft skill checks without artisan's tools means taking a -2 penalty to Craft skill checks "if you can do the job at all," which is code to permit the DM to say No when a naked character tries to use found improvised tools to make a Craft (gemcutting) skill check ("Axebeard MacDwarf'll just hit the raw diamonds with other raw diamonds!") or a Craft (painting) skill check ("The human body contains over 30 different fluids—one must be puce!").
  2. Determine if the Craft skill is appropriate. If the plan is to make a spoon, and only the Craft (weaponsmithing) skill is available, ending up with a weaponized spoon, while possible with a generous DM, is unlikely. What skills can be used to create certain items is sometimes hotly debated (note the lack of ammunition on the PH 71 table), and it's debatable what some Craft skills mechanically even do (e.g. Craft (gemcutting)). Further, the Craft skill encompasses making works of impractical art, meaning the painter and poet use the same rules as the blacksmith and stonemason. (By the way, alchemical items can only be crafted by spellcasters; that's shameful and should be house-ruled, but that's what the game says.) Anyway—and finally—whether it's the Craft (mapmaking), Knowledge (geography), Profession (cartographer), or Survival skill—or any of those!—to create a new map (maybe even one suitable for framing) is a mystery. (In my campaigns, I like creatures to use the Craft (mapmaking) skill because that lets them sell maps they've made, but ask your DM.)
  3. Determine the item's price. Usually, this is available. If you want something masterwork, add the masterwork cost to the item now; adding masterwork is not possible post-crafting. Sometimes, however, you can't find a price. Art objects (DMG 55) are particularly weird, essentially letting the crafter set the price for the finished item. How far down the weird little crafting rabbit hole the DM wants to go might mean craftsmen who make embroidered-and-jeweled gloves always make embroidered-and-jeweled gloves priced between 1,000 and 4,000 gp. (My cousin the painter tells me art prices depend on where the art's sold not on art quality, so being able to set the price of her art before she started would seriously blow her mind.)
  4. Buy raw materials. Raw materials are usually purchased, and usually cost one-third the price of the finished product. DMs of realistic campaigns will quantify raw materials (e.g. greatsword raw materials, oil painting raw materials, etc.), DMs of cinematic campaigns won't (e.g. Craft (weaponsmithing) raw materials, Craft (gemcutting) raw materials, even just raw materials proper). Crafting in D&D 3.5e is such a chore I argue in favor of generosity and the cinematic.
  5. Determine the Difficulty Class (DC). The key is using the chart "or have the DM set one." The PH has nothing higher than 25 (71), and I can't find in the DMG any higher than 40 (76), so talk the DM down if he sets DCs at 120 or something… or don't; see below. If you must, have him compare anything to the crushing wall trap (DMG 74), which is only DC 35 and explain how you're painting the duke's portrait, not building a death machine (unless the duke's portrait is a death machine… then never mind). The crafter can choose to increase the DC by 10; this will craft the item more quickly but, obviously, make success less likely. Ask the DM if this +10 can be added multiple times; I allow it as a house rule.
  6. Determine how much time's available. If you only have a day, convert the item's price to copper pieces (i.e. multiply its gp price by 100). If you have a week, convert the item's price to silver pieces (multiply its gp price by 10). As a house rule, I let PCs also track progress by the hour (i.e. multiply by 800); less than an hour I rarely bother with unless it's something weird like a flirt sketch.
  7. Make a Craft skill check. The DC's already been set. Success means you've spent raw materials and have made progress. Failure by 1 to 4 means no progress. Failure by 5 or more ruins half the raw materials (even if you're working by the day). I'd suggest taking 10, but the DM may rule that doing so is generally impossible (e.g. "Crafting is always stressful") or impossible given circumstances (e.g. "It's difficult to work whilst the orcs whip you").
  8. Determine progress based on the Craft check's result. Multiply the check's result by DC needed to craft the item; that's 1 week's progress toward the item in silver pieces, or 1 day's progress toward the item in copper pieces. If you meet the item's price, it's completed. If progress is double the item's price, the item's completed in half the time; if progress is triple, one-third the time; and so on using D&D 3.5's rules for multiplying (PH 304).

Craft Scale Mailを作ろう!

Axebeard MacDwarfはInt 10であり、Craft(armorsmithing)スキルで7ランクです。彼は傑作職人の道具を持っています。彼は金属に関するクラフトスキルに+2人種のボーナスを与えており、大規模なメールにはメタルがあります。スケールメール作成時のクラフト(鎧製作)スキルの合計スキルボーナスは+11です。 MacDwarfは大量のメール原材料を購入し、DMが16ギガヘルツにしか手に入れることができない不都合な金額を要します。スケールメール作成のDCは14です。MacDwarfには1週間がありますので、50ギガバイトのスケールメールを500 spに変換します。彼は21の結果のためにCraft(armorsmithing)スキルチェックで10を取る。彼はスケールメイルで21×14 = 294 spの進行をした。彼に別の週を与え、彼は終わった。もし彼が望むならば、彼が中断されていれば、その日までに進歩を追跡することができ、10を取ることによって1日に294 cpの進歩を遂げることができます。しかし、そのペースでスケールメールを完成させるために個人的な日数を要した場合、MacDwarfはもっと 1週間以上かかるでしょう。


Crimson Lotharioは女性を感動させたい。彼はCraft(絵画)で10ランクのInt 18であり、Craft(絵画)の職人のツールを持っており、合計ボーナスは+14です。 Crimは100gpの絵に彼自身の価格を設定し、DMは原料に33gpしか費やさない。 Crimのプレイヤーは素敵な絵のDCが何であるかDMに尋ねます。 DMは PH 71の表を参照して15を選びます。彼は仕事をするモデルがないので、DMルールはCrimは10を取ることができません。結局のところ冒険があります)、絵画のcp値は10,000です。彼がペインティングに費やした最初の日クリムは29の結果のために15をロールし、15×29 = 435 cpの進歩を絵に描きます。彼が冒険から帰った後、彼は一週間休みを取っているので、17の結果で3点を塗りつぶして、15×17 = 255のスピードで絵を描きます。ねえ、もう少し数週間( 3つ)、彼はやるでしょう。


あなたがこれまでに得たことがあれば、これらのルールでは公正であることに気付いたかもしれません。 strangeness アイテムのCraft DCが高くなるほど(作成するのが難しいほど)、より速くできます。だからDCを任意に高く設定することは、職人がスキルを持ってDCを奪うことができれば、常に悪いことではありません。そうです、それはほとんどのDMがDCよりも泥棒のツール(おそらく高品質なアイテム)のDCをDCに設定するので、ほとんどのDMが職人が10フィート長のチェーンよりも速く泥棒のツールを作るのが速いことを意味しますチェーン(おそらく典型的なアイテム)のために。

それは大丈夫です。一貫してチェーンの長さを作ることができる人の数は、一貫して泥棒のツールを作ることができる人数をはるかに上回っているので、泥棒のツールの不足や鎖の不足などはありません。しかし はまだ変わっています。

Welcome to D&D 3.5e economics.


あなたが正しい。だから店があるのです。しかし、それ以外にあなたは仕事を少なくすることができます。未雇用の雇用は1日当たり1 spで、技能は未熟練で使用できます( PH 64)。あなたの雇用は職人の道具を必要としますが(おそらく)、別の( PH 65-6)を助けるための規則を使うことで、成功を単に買うことができます。 DMはあなたが持つことができるアシスタントの数を制限するかもしれません(DMが好都合な状況( PH 64)からのボーナスについてぎっしりとしたものであれば、たぶん1になります) em>> のように、DCを10倍上回ることができます。

このプロセスをスピードアップする最善の方法は、 製作経由 > [trans]( PH 229)、 [trans]( PH 253-4)、 PH 252)、本当の作成 [trans]( SpC 224)。ただし、DMでもこれらの呪文を使用する場合でも、複雑なアイテムの適切なCraftスキルチェックが要求されることがあります。


You chop wood with an improvised tool and use the Craft (carpentry) skill check untrained. Firewood costs 1 cp; fractions round down; one-third of a cp is 0 cp; raw materials are free. The DM rules that crafting firewood is DC 5. Spend the day karate chopping trees, taking 10 on the Craft (carpentry) skill check for a result of 8 x 5 = 40 cp of progress made per day (essentially, you're making 1 check every 12 min.). Make 40 cp (800 lbs.) of firewood in a day. Sell that firewood for half price (as per D&D Econ 101) and earn 2 sp. Buy a poor meal (1 sp) and 2 mugs of ale (8 cp total) and put the remaining 2 cp away for a rainy day. Congratulations, peasant. You're alive. I hope your family home isn't threatened by an owlbear so you can continue to take 10.

追加された 著者 Rufo Sanchez,


標準的なスケールメイルアーマーを作成するには、いくつかの "鎧を作るための材料"が必要です。これらは説明できません(ゲームはこのレベルの詳細を通常気にしません)。そのコストは最終製品のコストで定義されます。


クラフト(冶金)とクラフト(金属加工)スキルは、金属製の鎧や武器の原材料​​を提供するために使用できます(冶金は原材料から金属に、金属加工はインゴットを実用可能な材料に変えます)。自分で原材料をいくつか作ります。 あなたは最小限の金額を節約するために過ごしている日なので、利益は最小ですが、それでもNPCが実際にそのような無表情な素材を作る方法を説明することは有益です。

私は通常、冶金がクラフト(金属加工)に巻かれているのを見ています。私はゲームにもその詳細レベルがあるとは思わない。あなたは彼らが "別れる"と言っているソースを持っていますか?
追加された 著者 Mike H,
追加された 著者 Zachiel,