シミュレーション主義のサンドボックスゲームを実行することは可能ですか?

コンテキスト

私はMorrowindやBaldur's Gateのようなビデオゲームをプレイして育ちました。すべてのコンテンツがすでに存在していて、あなたがしているのはコンピュータDMを持つことのすべての制限があります。残りのゲーム世界、報酬を与えるロールプレイなど)

今度はパスファインダーのゲームをGMにするとき、私はそのような砂場探検の自由を提供したいと思っています。キャラクターはいつでも自分が選んだ何かをしようとすることができます。たとえば、「We be Goblins」を実行しているとき、彼らはそれを隠している怪物を追いかけて、迷子になっているかどうかを確認しました。しかし、彼らが迷子になってしまった場合、私は本当に何も持っていませんでした。それ以来、私は内海地方の地図と、Brinestump沼地とサンドポイントの周辺の内陸部の地図を見てきました。私の自由な時間をたくさん使い果たしていて、Morrowindのようなゲームには何年もの時間がかかっていたことを思い出させてくれました。誰かが既にそれを構築していても、プレイヤーの選択肢に反応して、予期せずに近隣の町を探索するというよりも、準備された森林に行くか、現在の地方に滞在して、私にはそれがまったく完了することができるかどうか疑問に思っています。

質問

誰もここでこのようなゲームをしようとしましたか?成功しましたか?

私はそのようなゲームが理論的にも理論的にも、実際の経験でしか働かないことには興味がありません。自分のものであるか、それを実際に経験したことを報告した人にリファレンス(ブログへのリンクなど)を付けるかどうか。

更新

あなたはどこにでも素材を提供する3つの方法があります.1つはすべての領域を準備し、もう1つは必要に応じて即座にコンテンツを生成する方法です(即時または無作為のテーブル).3番目の「他人の砂場で遊ぶ」が探しています事前に生成されたコンテンツを必要に応じて作成します。

最初は作業量が心配で、2番目は生成したすべてを文書化することが心配で、後でその場所に戻ることができます。セッション中にやるのが遅すぎるようだ。

誰かがサンドボックスの意味を問う質問をリンクし、@ RSConleyは「多くのPCグループ事実、ENWorldなどのさまざまなフォーラムの記事を読むと、これらのキャンペーンが成功するよりも失敗することがわかります」と述べています。これらのゲームが、コンテンツの生成の問題(これにより失敗したのではなく)を過ぎてしまったにもかかわらず失敗したとすると、この種のゲームは誰のためでもないという危険性があるようです。

Computer analogy: In Morrowind if you found a good weapon (which is in that spot no matter your level, if you can find a way to get it), or leveled up early, that could make large portions of the game far too easy - so you either end up doing way too easy things or missing content just because your ueber hero is above that kind of quest. Which makes the world make sense. -- In Oblivion the rest of the world levels up when you do, but spends their points more optimized for fighting than you do (cause monsters don't need charisma). Suddenly all robbers are wearing armor that is so expensive that they could sell it and live in wealth for a long time to come rather than attack a known hero. It makes the game mechanically better (i.e. challenging) but the ingame world illogical.

最初の世界は、CRが規範的であるかのように、プレイヤーのレベルが(行動とは無関係に)周りの世界を変えている間に、参照として記述的にのみクリーチャー・レーティングを持っています(ダンク・チェックはあなたがたぶん実行すべきだと言います。同じように富に行く。シミュレーションをしている世界では、お金があります。運がよければ、魔法のアイテムストアは売っているものだけを売ります。あなたがあまりにも豊かになると、もはやモロビンドではなくなりました(Morrowindで私にとって非常に早い時期に起きました)。

ビデオゲームでは、私はそれがすべてのコンテンツを見たいと思っていた補完主義者であるという理由のためにそれを行いました。あなたのキャラクターの冒険の動機は何ですか?世界をより良くするために無料で始めましょうか?負荷を寄付する?あるいは彼はちょうど城を買い、引退するだろうか?このような役割を演じるには、あなたのキャラクターに実際の動機を持たせることが必要です。消費者としてのプロダクトとプロダクトとしてのプロットが標準になるかもしれませんが、私は理論的にはロールプレイング愛好家のグループ(またはゲームの探検/自由の面を愛する人たち)がこれがうまくいくと想像することはできますが、オフ。

今私が尋ねているのは、それについての想像よりもむしろ実際に行われている成功事例ですか?あなたはどうでしたか?

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Pathfinderを "hexcrawl"として実行しようとしているように思えます。このスタイルのゲームをサポートし、奨励するために、典型的にはランダムコンテンツ生成を使用してコンテンツを迅速に生成することによって、多くのゲーム(トラベラーや冒険者の征服王システムなど)があります。ちょっとした努力で、Pathfinderにそのメソッドを適応させることができます。
追加された 著者 Techboy,
@Julix鉛筆と紙のゲームでのランダムなコンテンツ作成の大きな点は、ランダムに作成したコンテンツとカスタム設計したコンテンツを自由に組み合わせることができることです。ランダムに生成されたコンテンツをランダムに生成された場所に簡単に追加することができ、設計されたダンジョンマップの空白部分を埋めることができます。あなたがミックスを得るならば、プレイヤーはどちらがどれであるかを知ることができず、多くの労力を節約することができます。
追加された 著者 Techboy,
あなたの質問が特に編集後にどうなっているのかがますます不安になっています。それが「サンドボックスを走らせることができる」なら、明らかに、人々はそれを行います。それは "あなたがシミュレーション主義のゲームを実行することはできますか"(それは何を意味するかわかりませんが)はい...しかし、それはあなたが持っている問題ではありませんか?コンテンツの生成や他のものが欲しい...あなたが正確に持っている問題は何ですか?
追加された 著者 Rufo Sanchez,
これが明らかになるまで私はあまりにも広範に閉鎖しています。 "正解" - "私のサンドボックスキャンペーンから戦争の話を聞かせてください。"これはOTです。あなたの問題を解決し、それについて尋ねる。
追加された 著者 Rufo Sanchez,
ええ、私は疑問の核心は、「サンドボックスが何をしていても、何か経験があるというような十分な詳細をどのように生成するのですか?
追加された 著者 Rufo Sanchez,
このようなリクエストされたゲームを正常に(または失敗して)実行した場合の個人的な経験を含まない回答は、警告なしに削除されます。
追加された 著者 Brian Ballsun-Stanton,
あなたは「これはありますか?」と尋ねるならば、答えは「はい、たくさんのキャンペーンがサンドボックスになっています」ですが、Q&Aは本当に専用の質問の価値がありません。たぶん、サンドボックスのロールプレイングについて何人かのグーグル・プレイをして、何百ものブログやフォーラム・ポストを読んでみてください。
追加された 著者 SevenSidedDie,
"シミュレーション担当者"とは、 "サンドボックスを意味しますか?"
追加された 著者 bon,
同意する。私がもっと混乱したことを学んだほど、私は得ました。私はそれをいくつか調べてコアをより良くし、不要な部分をすべて編集する必要があります。時間が来たらいつでもお伝えします。あまりにも忙しい
追加された 著者 Wouter,
@AlexP:「GMが世界(または少なくとも1つの小さなセクション)を設定し、PCが自由にどこにいても冒険を見つけることができるのは、プレイヤーの選択の自由です。」 - はい、私はサンドボックスを意味します。スーパー・ハードコア・サンドボックスは、ゲーム・ワールド内にダンジョン(または何でも)を配置し、それがどこにあるのか、PCが出現するかどうか(また、NPCが前に出くわすかどうか) " - 私の質問は、それも可能ですか?もしそれほど満足のいくものであったり、GMにフルタイムの仕事をさせたりするのでしょうか?
追加された 著者 Wouter,
@GMJoe:ランダム作成は、Baldur's GateよりもDiabloのように聞こえます...しかし、より多くの実現可能な、賢明な準備。調べるには良い妥協になるかもしれない
追加された 著者 Wouter,
@ジュリックス:あなたの世界がどれほど大きいかによって、世界中に住むすべてのキャラクターと、プレイヤーの前に出てくるダンジョンを追跡することは圧倒的になるでしょう。プレイの一部を即興でフルタイムの仕事であなたのGMingを変えないようにするために、この「Play Unsafe」という本が私をこの特定の点で多く助けてくれることがわかった。私は大部分がサンドボックスに入っているキャンパーを走り始めていますが、2〜3週間後に開始する予定です。
追加された 著者 Brian,

4 答え

While I haven't run a game like what you're asking, I do believe that the "West Marches" experiment is what you are looking for. In short, this is a sandbox campaign that draws inspiration from GTA but takes off the missions. It was run in D&D 3.5, which is quite close to Pathfinder.

プロジェクト自体は5つのパートに分かれています.5つ目は自分自身の "West Marshes"プロジェクトを作成することです。

最初の投稿から2つの段落を引用し、そこで使用された最も重要な要素を紹介して終了します。

The game was set in a frontier region on the edge of civilization (the eponymous West Marches). There’s a convenient fortified town that marked the farthest outpost of civilization and law, but beyond that is sketchy wilderness. All the PCs are would-be adventurers based in this town. Adventuring is not a common or safe profession, so the player characters are the only ones interested in risking their lives in the wilderness in hopes of making a fortune (NPCs adventurers are few and far between). Between sorties into the wilds PCs rest up, trade info and plan their next foray in the cheery taproom of the Axe & Thistle.

The whole territory is (by necessity) very detailed. The landscape is broken up into a variety of regions (Frog Marshes, Cradle Wood, Pike Hollow, etc.) each with its own particular tone, ecology and hazards. There are dungeons, ruins, and caves all over the place, some big and many small. Some are known landmarks (everbody knows where the Sunken Fort is), some are rumored but their exact location is unknown (the Hall of Kings is said to be somewhere in Cradle Wood) and others are completely unknown and only discovered by exploring (search the spider-infested woods and you find the Spider Mound nest).

これがあなたを少し助けてくれることを願っています。

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2つの注文ポイント:1)D&D 3.0で具体的に実行されました。 2)GTAはゲームの種類を説明するためだけに使用され、Benは実際にはゲームスタイルのインスピレーションのソースであるとは決して言わない - これはBenが簡単に熟練したデザイナーであることに慣れていれば、最初の記事で概説したGMのニーズを満たすだけで、サンドボックスRPG構造を簡単に再構築できました。
追加された 著者 SevenSidedDie,
ありがとう、それは私が探しているものの種類の素晴らしい例です。 +1
追加された 著者 Wouter,

私はこれがどんな意味でもパスファインダー特有であるとは言いません。ワールドスパニングゲーム(つまり、単一のクエストではない)を実行する場合は、2つのオプションがあります。既存の設定でゲームを実行するか、自分でゲームを作成するかのどちらかです。

私が「自分の設定ゲーム」を実行しているとき、あなたが聞くものは、デフォルトでほとんど自然に来ます。周囲の都市やNPCSの詳細は必要に応じて生成できます。もちろん、それはプレーヤーの影響により非常に大きく変化する可能性があります。これは、PCのストーリーの物語をサポートする方法で、世界のダイナミクスが容易に起こるという利点があります。問題は、かなりの努力だということです。 訪問する可能性がありますが、そのうち50%以上はアクセスできないように、コンテンツを準備する必要がありますが、この準備を最適化する方法についての記事は本質的にたくさんありますグローバルなものを強く概観していますが、細部/遭遇者/ NPCには、適切な場所にいつでも使用できる「フィル・ギャップ」プレミード・データ・ストアがあります。

If you're using an RPG-specific setting (such as the D&D Forgotten Realms/Ravenloft/Planescape/etc) with the setting books giving you the content you need - then you can look up the world data from there as needed, and note the deviations caused by your party if they change things that affect multiple locations; but I prefer creating my own, simply because it's easier to make everything fit that way - a premade setting would have an advantage if all the players knew most everything about the setting by reading it, but that doesn't seem to happen in practice.

具体的な例として、「ok、あなたはこれらの森を通って熊に続いて失われました...」という情報が必要です。

  1. 森には通常、この世界では、魔法のような蜘蛛や妖精、またはロビンフードスタイルのギャングに出会う可能性が高いと言われています。
  2. これらの特定の森は何とか特別なものですか?中間にはエルフ村や龍の隠れ家がありますか?
  3. 北へ2日間行くと到着する場所です(例)。

一般的な設定では、あなたが遭遇するかもしれない敵の(1)+ statsに対する答えを得ることができます。ローカルマップは(2)と(3)に必要なものすべてです。残りは、ただのGMの即興とロールプレイのスキルです。ハンズフリーの公平なシミュレーション主義のスタイルでは、ランダムな出会いのタイプ/変更のためにロールを張る。パーティーが去っていく方向に向かって(そして、彼らがどこに到着するかを調べる)。

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さらに、「そこにいる」という明確なシュミニストの答えには、「世界地図の1平方キロメートル当たりの1d4村」+ランダムな村を生成するためのルール(引用されませんが、彼らはD&Dのコアブックで)十分であり、シミュレーション主義者のコンセプトに合っています。
追加された 著者 GavinR,
私はD&D 3.5(これはパスファインダーと同じです)でこれを行いました。私が言うように、公開された設定を持つ他のシステムでは何が違うのか想像できません。おそらく、私たちが "これをやった"という意味について混乱が生じています。私は主に、「砂場探検の自由」について答えています。そこでは、元の質問の中でいつでもキャラクターが選んだ何かをしようとすることができました。
追加された 著者 GavinR,
全体のポイントは、どのような設定でもそれがプレーヤーに提供できるということです。長時間実行されている設定では、特定の都市の地図やNPCの名前など、膨大な量の公開コンテンツがあります。しかし、私のポイントは、シミュレーション主義者のゲーム+決定的な回答はGMのためではなく、GM +の設定で 提供されるべきだということです。満たすには常にギャップがあります。ゲームの設定はNPCの会話をロールプレイすることはありません。地域マップがあれば、森Xで迷子になったらどうなるのでしょうか?
追加された 著者 GavinR,
私はこの質問に答えるとは思わない。なぜなら、質問は本当にあなたが「この森を通ってクマに迷ってしまったので、あなたが言うことができるように非常に詳細な設定があるかどうかなんて、 ... "とその方向にあるものとそのようなものについて明確な答えを持っています。
追加された 著者 Mike H,
Peteris、パスファインダーでこれを完了しましたか?
追加された 著者 Brian Ballsun-Stanton,
パスファインダー特有のものではない点が良い!
追加された 著者 Wouter,
それに応じてそれを変更しました。私はすでにそれに精通しているのでパスファインダー関連の答えが私には好まれるだろう(そして、コストの見逃しは...それほど多くのデジタルのものを手放すのは難しい:D) - しかし、サンドボックスゲームの場合私は、キャンペーン設定に精通しているプレイヤーが、どのように(あまりにも離れて到着しただけなので)非常に重要であるかを見落としています。私はちょうど詳細な設定帳が存在するかどうか分からず、そうであればすぐに参照が問題になる。
追加された 著者 Wouter,
v3.5では、決済のためのドット、NPC名のリスト、PCで利用可能な出会いやリソースの種類を迅速に評価するためのクラスとレベル別のNPCタイプのリストを命名しました。もちろん、この不完全なソースを使って私に即座に即興に頼っていましたが、IMOは実用的なサンドボックスゲームに行く方法です。ソースデータの生成と編成をスピードアップするために、少しのコンピュータスクリプトも役立ちました。
追加された 著者 Marcus,

私はWest Marchesが既に言及されているのを見る。良い。私はそれが自分のサンドボックスの努力のための素晴らしいインスピレーションの源であることがわかります。

個人的な経験については、私は以前はWest Marches風のファンタジーキャンペーン(Savage Worldsのルールを使用し、Eastmereの町に拠点を置く「Savage Marches」と呼ばれていました)を実行しました。 Warhammer 40k設定のフリンジ。

あなたが尋ねているように見える問題を処理するための私の主なテクニックは、ランダムなコンテンツの生成を前向きに、そしてテーブル上で多用しています。私は様々なランダムジェネレータ、多くのジェネレータを持つブックマークされたWebサイトの広範なコレクション、および貿易によるソフトウェア開発者としての出版された製品のかなりのコレクションを持っています。

現在のキャンペーンでは、一例として650個の星系のデータベースを持っています。惑星と月が2万個を超え、そのうち845個は現在居住しています(さらに1,900個が居住しています)。もちろん、それらの大部分は、さまざまな身体の肉体的特徴や住民の集団の脳卒中の詳細を超えてまだ詳述されていませんが、その場でさらなる詳細を即座に即興化するには十分ですそれらのいずれかにPCが突然現れます。

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やや気になります。ここで私は少し広い領域の小さな領域について心配しています。あなたは> .5kのスターシステムにダウンしました:D
追加された 著者 Wouter,

My approach to this problem (running a simulationist AD&D world called "Thear" for over 10 years), is to work in expanding rings of detail. Yes, it is a tremendous amount of work to detail an Earth-sized planet, but the task is made easier by (a) breaking it up into regions, and (b) using all 3 of the above approaches you named. At any given time, the region the PCs are in is highly detailed with lots of original material, the ring around that region has some pre-written modules and rough notes, while the outermost ring contains little more than vague notions. The world gets fleshed out region by region, as the PCs move around in it. All you need to do is stay a little bit ahead of them. (Granted: This approach won't work in a world with air travel.)

Early Sessions: You totally detail ONE continent or island (this will be where the PCs start), writing lots of original stuff and peppering the map with random elements (option 2) and plugging in prebuilt modules or dungeons (option 3) wherever they make sense. Let's call this "Region 1". You also generate a rough world map containing just the names and major races (no more detail than that for now) of all the continents that would be known to an educated person from Region 1 (which is not necessarily all the races in your world). The exact layout of coastlines etc doesn't even matter at this point; you only need to know which well-known lands are "far east", "just to the north" etc. This will suggest other ideas, like "That must be who we get our lumber from, so there's probably a trade route around here," etc. Note those ideas down as they come, but don't knock yourself out detailing any other Regions yet. Your players can romp around in Region 1 for weeks or months, hearing little pieces of information about other regions but never having any real reason to go there (you can always keep them busy right here).

Later Sessions: While your players have been playing in the sandbox of Region 1, you have been building up the surrounding regions, plugging in pre-written modules wherever they make sense, and making up the basic details of each neighboring culture. But here's the trick: These notes don't have to be exhaustive. They only need to be enough for you to run one rangen (or prebuilt) adventure with a touch of local color in that region, if your players forced you to do it. So by the time your players are ready to explore a neighboring region, you already have a little bit of detail to start them off with. If/when they wander into one of these regions, you refer to your notes, use some rangen tables or a prebuilt for that night's session, and then "make it flesh" after the session (tying in local NPCs, power struggles, etc). Now this Region is fully detailed and the PCs can spend weeks or months in it. Repeat until your world map is complete. It's gonna be a long, long time.

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