ファンタジーの共通魔法の設定のための良いソースは何ですか?

私は共通の魔法のエリアと呼ばれる場所に住んでいる私の現在のキャンペーンで新しい文化を作りたいと思っています(私の場合、McGuffinには何らかの理由で魔法のヒープがあります)私はこの場所の周りの魔法に誕生してから公開されているので、これを反映させたいのは、すべてのNPCに呪文キャスティングが少量であるようにすることです。私はまだ文化にどのように影響するのかはまだ分かりませんが、それでもまだ中世のものでなければなりません(農家や牧畜者、騎士、貴族、王様はいますが魔法の列車はありません)。

私は別の魔法のシ​​ステム(素敵でシンプルな、自家製のもの)を使ってプレイヤーに地域の違いを伝え、違う風味を持たせるつもりです。だから、可能な場合はかなりシンプルな自作システムに適応可能な設定ではなく、システムではないのいくつかの優れた情報源があるので、その地域にいくつかの潜在的な影響を見ることができます。 RPGシステムやサプリメントは、設定が含まれていれば良いですが、そこに人生の違いに関する例があります。ファンタジーブック/シリーズへのあらゆる指針も歓迎します。

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アメリカではサッカーはどこでもありますが、ほとんどの人はプレーしません。
追加された 著者 RolandiXor,

2 答え

Glorantha is a magic-rich world in which normal folks such as herders and farmers have day-to-day magic, and there are multiple magical disciplines upon which to draw. The world is most closely associated with RuneQuest and HeroQuest, but the most recent game world materials are essentially system agnostic.

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追加された
RuneQuest に登場したSpirit Magic/Battle Magicルールは、ルールとキャラクター生成で実装された「誰もが持つ魔法」の良い例です。ほとんどすべての冒険者が覚えている呪文を2つ持っています。捕虜が非常に少ないPCでさえ利益を得ることができます。
追加された 著者 Marcus,

Tamriel, The Elder Scrolls

The Elder Scrolls ゲームが行われるTamrielの大陸は、魔法の中心であり、景観に浸透しています。基本的な魔法(小さな光を作り、キャンドルを照らすのに十分な火花を発するなど)は、無教養者の間でさえもかなり一般的です。

しかし、Tamrielのこれらの側面は常にゲームによく描かれているわけではありません。農民の農民が実際に持っている魔法を使用するのはかなり珍しいことです。 Elder Scrolls のゲームはいずれも、Tamrielの大陸をより大まかにシミュレートします。多くの場合、ゲームに見られるものはゲームの伝言とはまったく一致しません。時にはこれは、確かに間違っているかもしれない不完全な語り手を通して伝承が記述されていることや、技術、予算の限界、または開発者が楽しく思うものさえあるためです。

しかし、あなたが知識そのものを読んで、それ自体がゲーム自体でバックアップされていなくても、より多くの量が正確であると仮定すると、かなり一般的な魔法の設定を見ることができます。 Elder Scrollsのための最善のリソースは、帝国図書館です。残念ながら、私は一般的な魔法に関して生命がどのように働くかについての参考文献を簡単にはリストしていません。

Eberron, Dungeons & Dragons

Eberron is suffused with magic, and as a Dungeons & Dragons setting, there’s a ton of detail out there specifically designed to be used with a tabletop RPG. In Eberron’s case, the common-ness of magic means it has been studied and applied much as scientific principles have been studied in the real world. Thus you get things like the lightning rail (maglev trains based on electricity magic), airships (bound air and fire elementals provide buoyancy and thrust), identification papers (marked with arcane seal to prevent forgery), and so on.

Eberronは、非常に "magitech"の世界で、steampunkなどの影響を少しも受けています。私の考えでは、一般的な魔法を処理するには論理的に一貫性のある方法ですが、もしこれらの呪文が利用可能であれば、単にダンジョンをクリアするよりも多くの用途に使うべきです。例えば、Tamrielの誰も冷凍庫を作るために冷凍魔法の封印された箱に魔法をかけるとは考えておらず、ゲームは食物腐敗などの問題を記述しています。

Tippyverse, Dungeons & Dragons homebrew

Emperor Tippy is a poster at a few D&D forums, and he has created the notorious Tippyverse campaign setting, based primarily on the idea that if the Dungeons & Dragons v3.5 game rules, as written, exist as the fundamental physical laws of reality, and there exists enough time, people, and magic in the setting to actually study and use all of them, the Tippyverse is what you get (this argument is extremely controversial, of course). Regardless of whether or not you buy the Tippyverse as the strict logical consequence of 3.5’s rules, the setting is fairly well described and certainly counts as having both extremely common and extremely powerful magic.

The Tippyverse is a largely post-scarcity economy fueled by self-resetting magical traps of things like create food & water and remove disease, plus infinite wish loops to power everything. It’s certainly a unique environment, but ultimately the magic is so powerful that it becomes difficult to justify actual problems – almost everything can be solved quickly and easily by simply casting the appropriate spells, which are almost certainly available in abundance.

しかし、それはまだあなたにかなりクールなアイデアを与えることができます。 Eberronは、多くの点でTippyverseに似た設定であると考えられますが、最も虐待的なルールの抜け穴(self-resetting beneficial magic trap)や高度な呪文(Khorvaire、Eberron's primary大陸、ほとんどは潜在的な20+のレベル10のまわりで最大限になります、そして、約5かそれ以上のものはかなりまれです)。

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追加された
Eberronの+1、「先進的な」MagiTechはダウングレードやトリミングが可能です。
追加された 著者 Matus,