プレイヤーが私にプロットフックを与えるバックストーリーを手助けするにはどうすればよいですか?

他のプレイヤーの代わりに新しいプレーヤーがすぐにゲームに参加しました。残念ながら、キャラクターのバックストーリーは欠けています。

そのキャラクターについて私にはあまり教えてくれません。プレイヤーとバックストーリーから自分のゲームを引き出すので、このプレーヤーと一緒に質の高いバックストーリーを作って、ちょっとしたプロットフックで作ろうと思っていますが、質問する正しい質問を知りたいのですが。

私の新しいプレイヤーを関与させるバックストーリーを作成し、プロットと世界にそれらをメッシュするために必要なプロットフックをこのプレイヤーに作成するように質問することはできますか?

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追加された 著者 John Hunter,
この質問に関連しています。
追加された 著者 Sardathrion,

15 答え

私はプレイヤーに質の高いキャラクターを作る時間があるとき(最初のセッションで何が起きるか分かりません)、プレイヤーはかなり忘れてしまう質的な質問をします。

  • あなたの両親はどこにいるのですか(あなたが孤児であると言わないでください)
  • 兄弟!彼らは何をしていますか?
  • あなたのキャラクターは何を望みますか(そして「最高の戦士」とは言いません)
  • あなたは生きていて何をしますか(また、暗殺者や暴力団は言わないでください)
  • あなたのキャラクターが愛する3つのものを挙げてください(殺したり、孤独、お金を言ってはいません)
  • あなたのキャラクターが嫌う3つのものの名前を付けてください(誰も、すべて、そしてorcsも言わないでください)

On a completely radical scale you can tell everyone to take a Personality Test as though they are their character but typically Pathfinder/D&D characters don't have this level of depth. However the answer can be a nice quick reference for both you and the player when a situation comes up.

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追加された
大リストCatlord、私は「あなたの家族は何をしましたか」と付け加えました。これはおそらく「あなたの両親はどこですか?」と暗示されていますが、最後の数世代にわたって家族が何をしているのかを尋ねると、家族の喪失、キャラクターの没落を見たいと思うかもしれない家族の可能性のある敵...まだ答えに+1しているので、それらは私が追加できる唯一のものなので、私はちょうどここにコメントして、サブパ答えで質問にぶつけてください。 :)
追加された 著者 Brian Rogers,
それは主にユーモアとして意味されていましたが、あなたが来た時に言ったように、私は精緻化を要求します。逸話:私は彼らの性格がどんなものなのか誰かに尋ねました。彼らの反応は「唯一の記憶は雨の中のある夜、敵に囲まれていて、友人は死んでいます」
追加された 著者 Kevin Lawrence,
これらのキャラクターの主な問題は、彼らが過度に使用されているとは必ずしも限りません。それは、これらのキャラクターがパーティーを行うのにはほとんど役に立たないということです。
追加された 著者 Kevin Lawrence,
私は最高の戦士になりたい孤児だと思います。生きるための暗殺者と野獣たち殺人、孤独、お金を愛しています。誰もが嫌いなのは、すべてとオークが本当にクールなキャラクターのコンセプトで、いつもよりももっと正直です。
追加された 著者 George Reith,
実際、ブレントウィークのThe Way Of Shadowsへの正確なプロットの要約だと思います。主人公は「ウェットボーイ」です。 「ウェットボーイは、虎のような暗殺者を子猫にする」また、彼は彼に殺人を教えた主人を殺します...ええ、ウェットボーイ。
追加された 著者 George Reith,
"そして、言わないで..."は危険です。むしろ、誰かが明白で簡単な答え、特にこの部分のキャラクター作成を吹き飛ばし、答えを受け入れ、さらに掘り下げることを目的としたものです。
追加された 著者 Nishi,

すべての種類のバックストーリーの詳細を知る必要はありません。ジェームズ・ボンドの両親はどこですか?ヤコブはどのように子供として扱われましたか?誰が知っている...その話には決して重要ではない。私たちが知っている唯一のものは重要なものです。だからあなたは自分自身に尋ねなければなりません。

あなたが知りたいのは、キャンペーンに関連する動機という文字です。

GMがあなたに話を聞かせてくれるキャラクターのフックは何ですか?

キャラクターは他のPCをどのように知っていますか?

オープニング・アドベンチャーで初めてのミーティングは、あなたのミーティングを回って冒険全体を作りたい場合を除き、難しい設定です。私はこれを一度やったが、それはかなりうまくいったが、一番難しいのは、「彼は疑いがあるが、彼の額にはPCが刻印されているので、最後に彼を信頼しなければならない」

グループをキャラクター作成の一環としてキャラクターの間にある種の関係を確立させることは、共通のバックストーリーとモチベーションの両方を創造する余地を作り出します。すべてのキャラクターが他のすべてのキャラクターを知る必要はありませんが、冒険が始まる前にそれらを結びつける絆が必要です。プレイヤーが別のPCとの確立された関係を1つだけ作成できる場合、それは良いスタートタイを作成します。

Fate does this by literally writing each others characters into summaries of previous adventures.

欲しいとは何ができないのでしょうか?

これはストーリーテリング101です...プロットが成長するカーネル。

急成長するロールプレイヤーが創造したいこのタイプの性格がありますが、しばしば正しく定着するためのチョップはありません。「ただ落ち着いて農家になりたい」

これは偉大な動機であり、偉大な物語のために作ることができます。何か我々の主人公がそれをするのを防ぐことができれば。私は一度、その正確なモチベーションを持っているプレーヤーに対処しました。GMは、私にフックを与えずに一定の反対を提供するために私をGMに任せました。私は彼が冒険から遠ざかるのを止めるのに本当に苦労しました。なぜなら、彼は私に何か理由を教えてくれなかったからです。彼は何も気にせずに農夫になった。

ストーリーのキャラクターを維持するのはGMの仕事ではなく、それはプレイヤーのものです。農夫になる意欲は、農場を購入して解決しようとする意欲を必要とする。彼は自分がコミットしなかった犯罪で国王の男性を狩り、彼の名前を明らかにするまで決して平和を得ることはできない。

この動機づけは交渉しなければなりません...彼らはグループストーリーを指し示すべきであり、グループストーリーを指すべきであり、ストーリーがどの方向性を取るかについての合意とグループ間の議論を意味します。もし彼の名前をクリアすることが、予想される全体的なキャンペーンに干渉するならば(これらの狼男、略奪墓などにぶつかって、目標に近づけない)、おそらくそれは良い動機ではないでしょう。グループストーリーの代わりに。

あるレベルでは、「私は冒険に出かけて世界を見たい」という言い回しは、「私はいくつかのサイコロを振っていくつかの頭を砕いてほしい」という言い訳ではなく、誠実であれば容認できる動機付けです。しかし、もしそれがプレイヤーが望むものなら、それ以上に彼を押し込むことは彼の楽しみを損なうかもしれない。あなたが物語を作るためにPCの動機を使っているGMなら、この人は貧弱なものかもしれません...あなた自身でナビゲートしなければならないものです。

その人物が誰であるか、または、どのような形になったのか?

これは「あなたの両親は誰ですか」という質問ではありません。前の質問はどこに行きたいのですか?この質問は「あなたはどこにいたのですか」ということです。

重要なことはちょうどそのことです...時間をかけて到達する重要な人や出来事、そしてキャラクターが物語とどのように対話するかに影響を与えます。これは彼の両親(彼を殴って彼をクローゼットで寝かせた)かもしれませんが、たぶんそうではありません。たぶん彼の先生、彼を殴って、彼を殴って、彼の人生の1インチ内で彼を打つ剣マスター...彼の年齢コンテストの...キャラクターは情熱を憎むが、まだ誰よりも尊敬し、彼が運ぶ剣のように、そのキャラクターは火で鍛えられた武器であり、この "タフな愛"がなければ彼は誰でもないでしょう。

私たちはここで2つの質問をして、あなたの性格を誰にしたいのですか?

ほとんどのプレイヤーは、プレイ開始時にそのキャラクターのビジョンを念頭に置いています。プレイヤーから出るのはかなり簡単です。キャラクターが誰であるか、どのように状況に反応するか、プレイヤーに尋ねる...彼らは寛大で親切で、荒れ果てるが、愛らしい、鉄のように寒い、あなたの時間を与えるようにあなたの喉を切る可能性がある? 2番目の質問でこれらの答えに答えてください... "どのようにキャラクターはそのようになるのですか?"誰が彼をそのようにしたのですか、彼の人生の中でどのような硬い(または柔らかい)状況や意思決定をしたのですか?

これは提案のための良い場所です...なぜ彼が悪いのか分からない場合は**鋼の神経を持つ**剣士、いくつかのアイデアを提供します。私は質問の形でこれをするのが好きです: "誰かが過去に彼をひどく傷つけましたか?彼は自分で剣を学んだのですか、彼は先生がいましたか?彼の剣師は重要なのは、剣術と戦いを学ぶことがこのキャラクターのメークアップの重要な部分だったからです。すべての戦闘員は、彼らの人生の重要な部分として剣を見るつもりはない...彼が若いときに盗賊によって殺された彼の両親によって実際に動機づけられるかもしれない別の戦闘機と、このキャラクターは彼が決して無力ではないと誓った彼が再び愛した人たちを守ってください。彼に剣を教えた人はちょっとした男であり、本当にメンターではありませんでした。

この情報は、2つのカウントに役立ちます:あなたとプレイヤーがキャラクターをよりよく理解できるように、キャラクターの動機を知らせるのを助けます(そして、この動機に気づかなかった場合、プレイヤーと調整して調整します)フックとして機能する重要なバックグラウンドを削除します。これらのキャラクターは、将来のストーリーに登場することができ、死んでも、彼の強靭な先生の性格を思い起こさせる人が彼に影響を与えるだろう。

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追加された

まず、プレイヤーはあらかじめバックストーリー全体を作成することはあまりありません。あなたがそれをプレイする前に、キャラクターのすべての詳細を知る必要はありません。小さな要素から始めて深く掘り下げることができますが、キャラクタが成長するためのスペースを残してください。

私はあなたには1つの一般的な質問だけが必要だと思っています。そしてあなたは答えに基づいてさらに質問します。プレイヤーはあまりにも細かいことなく真っ直ぐに答えると仮定して、明らかに空の答えでもポテンシャルを示すことができる方法を示します。

たとえば:あなたは戦士です。あなたはどこで戦うことを学びましたか?路上で。あなたはどんな特定のグループを常に戦っていましたか?私はいつも凶悪犯に殴られ、ある日、私は復讐を得ました。それでは、あなたが高度な軍用武器や鎧にどのように堪能しているかは説明していません。あなたはあなたの装備に凶暴な剣を持っています、あなたはそれをどこで手に入れましたか?私はそれを捏造した。だからあなたは武器を鍛造する方法を学びました。面白い。どうやって?誰があなたを教えた?等

伝記のインタビューにしてください。最終的には、使用できるジューシーな詳細が得られます。私は決してあなたが「孤児ではないと言ってはいけない」と答えることはしません。それに取り組む。なぜ孤児は悪いのですか?それは実際に素晴らしいです。誰があなたを育てたのですか、両親が誰なのか知りたいのですか?ああ、彼らは死んだ、どう?あなたは復讐したいですか?答えが古典であっても、それはポイントではありません。詳細を求めたり、答えを展開したりしてください。ああ、若い若者に科学を教えたかった盲目の師匠と武器を鍛造する方法を学びました。クール。誰かが無実を殺すのに使った武器を偽造したことがありましたか、それについてどう思いますか?

ルール番号1、悪い回答はありません。それらをベースにして、あなたが悪いと思っていて、明らかにトロールの答えやチーズ(私の父は明らかにBBEGです)がそれを使って詳細を尋ねます。最終的に彼らはそれが悪いアイデアであることを認識するか、自分でそれを見せることができます。

合理的な量の情報に満足すれば、後でそれ以上の質問をすることができます。たぶん、彼らが新しい重要なNPCに会うときに、プレイヤーに聞いたことがあるかどうか、彼らの意見は何かを聞くことができます。

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追加された
私は100%同意します。あなたが1800年代に住んでいた人、たとえ普通のジョーに面接していたのであれば、彼らがどのような人生を生きたかを理解することは魅力的です。私たちは架空の人物について話していますが、その人物とのインタビューは、それ以上のものでなくても面白いはずです。そのようなインタビューが興味深いものだった場合、そのインタビューのために、そのキャラクターはもっと面白くなるだろう。
追加された 著者 Jason Baker,

人間はストーリーテラーですから、プレーヤーが自分のPCの話を紙に書かせてみませんか?通常の「いくつかの質問に答えて、ブーム、キャラクターの背景を持つ」の代わりに、プレイヤーに逆説を書き留めてもらいます。

彼はある時点で他のPCと結びついていなければならないので、どこでどのように彼に会いたいのかが分かります(GMとして、彼とこれについて話し合う)。それから、彼の過去について考えさせてください。どこから彼が新しい場所に来たのかなぜどのように彼はそれをやったのですか?

本質的に、これは彼の出生時に彼を終わらせ、ページに情報を書き込んでしまいます。もちろん、彼の個人的な歴史の中でいくつかの重要な転換点を書き留めておけばそれは理解できますが、それはまたいくつかのフックにも役立ちます。

結局のところ、あなたは、そのような小さなプロットフックを介して、グループ全体と一緒にPCの過去と肉体を探検することさえできます。他のPCは新しいPCに自分の過去について尋ねなければならないため、インタラクティブな体験をし、作業負荷を最小限に抑えます。しかし、これはすべてのグループには当てはまりません(新しいキャラクターの歴史に潜り込むためには、他のキャラクターが何らかの動機付けをする必要があります)ので、グループと議論することも適切かもしれません新しい、そうでなければ彼らはそれと一緒に転がるだろう)。

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追加された

そこには一般的な回答がたくさんあります。もう1つの可能性を追加するだけで、特にプレーヤーが第1レベルでない場合(もちろん、レベルバインドシステムをプレイしていると仮定して)、機械的な側面を忘れないようにしてください。あなたのキャラクターはなぜ彼がしている功績とスキルを持っていますか?彼らが持っている魔法のアイテムの後ろに興味深い話がありますか?私が高レベルのキャンペーンでキャラクターを始めた最後の時に、私は徹底的に熟練した技能と功徳をいくつか選んで、それを私が何レベルだったか、そして私が当時可能だったものと関連づけました。それは私にバックストーリーを作るためのフックを与え、GMのためのフックを作りました。あなたがドライアドを救出することによって自然の精神とコミュニケーションするためにあなたの偉業を得たなら、ねえNPC!あなたが恐怖を感じる能力を失ったハイステークスのポーカーゲームであなたが好きな+3ショットガンを獲得した場合(装備と功績を説明する)、あなたはそのカードゲームに関係する人々を抱えています。その伝説。彼らの人生、人生、場所、出来事に注意してください。

また、あまり明確ではない部分を「創造」する可能性について、プレイヤーと話し合うことを強くお勧めします。彼らが何をしているのか(彼らの教師は誰だったのでしょうか?彼らが最初に寝た人は誰ですか?)、それを売ってください。制御の移転。同盟者や敵、または興味深い話をすばやく持ち込む方法を提供します。

プレイヤーの好みに応じて、奇妙なストーリーフックのキャラクターを紹介し、プレイヤーにそれがどうなったかを記入することで、遊びの源泉を引き出すことさえできます。 「目の詰まった目の瞳孔と大きなフロッピーの帽子をつけたフックハンドメイドの女の子は、テーブルの上を歩いて座っている。「こんにちは、カールは、あなたが私の心を壊してそれを取り除くことができると思いましたか?あなたは彼女のことを、彼女の前のガールフレンドと認識しています。彼の事件まで、ディネールの祭司に慣れていました。あなたは、あなたの関係について話すことが決してなかったことを覚えています。

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追加された
ゲームが既に開始されたら、レイヤに何らかのコントロールを与える能力のための+1
追加された 著者 Kevin Lawrence,

最も簡単な解決策は、あなたがすでにプレイしているもののいくつかの側面を取って、キャラクターを構築するためにプレイヤーに質問をすることです。

"なぜあなたは王族の木の下を盗んだのですか?"

     

"王はあなたにこの人を助けるように言って、誰にも言わなかったのですがなぜですか?"

     

"あなたは名誉の借金を負っています - それについてどういうことを教えてください?"

おそらくそれは別のアイデアを引き起こすかもしれませんが、同じように読み込まれ、フレキシブルで、あなたがエキサイティングなものを見つけることができます。

キャラクターの中核的な質問は、「なぜ彼らが関わっているのか、なぜこれは面白いのですか?私はこの勢いを呼んでいます。それは方向性であり、エネルギーがあります。あなたが得るのはランダムなバイオであり、ゴール、ドライブ、性格、葛藤などがなければ、そのキャラクターは水中で死んでしまいます。彼らは興味深いことをやってもらうか、どんな状況で興味深いことをするかを知る作業になります。

時には、上に構築する簡単なアイデアを持つことが役立ちます、またはスキャッターショットアプローチを実行して、どの部分が最も興味深い。あなたとプレイヤーは、良いフラグを立てる方法(そして誰もが良いフラグメカニックでゲームをプレイすることをお勧めする理由の1つは、その技能を強く結びつけていない他のゲームにエクスポートできることです。そうでないと、時には見苦しくなることがあります。 )

プレイヤーが前回のロールプレイング経験を持っていれば、いつも無視してGMに慣れているので、中立な背景を与えるかもしれないので、もう気にしません。彼らのキャラクターを鉄道に使っているGM。これらのことをやっていない場合は、その背景が紛争の源泉になることをプレイヤーに説明することが重要です。紛争の解決要因は競合の原因になります。彼らはまた入力を持っている場所。

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追加された

私はなぜ彼らが(この冒険の)ここにいるのか聞いてきて、その理由について質問して、それを肉体にして裏付けにします。あなたは普通のジャーナリストの質問に肉付けをしてもらいたいと思うでしょう:

  • 誰(伝説の剣について話しましたか)
  • 何(あなたの両親を殺したトロールの一種)
  • なぜ(あなたはプリンセスを気にしますか)
  • (到着した)とき
  • どこで(あなたは暗殺者に遭遇しましたか)

他の順番でそれを行う際の問題は、あなたがここに理由がないであなたの冒険に参加することができます。

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追加された

私にとって非常にうまくいったことの1つは、プレイヤーに深く影響を与えたキャラクターの生活のいくつかの(3〜4回のような)イベントを記述するように求めることです。それは、恋愛事件の終結、最初の殺害、または灰色の陰影が存在するという発見である可能性があります。

プレイヤーがこれに脅迫されている場合は、このキャラクターを見て、彼らがトレーニングを受けた場所、彼らが住んでいる家をどうやって、神を信じているのか、 。

最後に、キャラクターの背景が現在のプロットとどのように相互作用できるか、いくつかの状況を計画しておきましょう。状況を提示し、キャラクターの役割を果たすための役割を果たすように依頼します。かなりの時間がかかるかもしれませんが、その価値は十分です。

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多くの場合、経験豊富な選手は、離れて行くと面白い書かれたbackstoryのページを考え出すように思われる。それは誰のためにもうまくいかず、ガイドラインや書面による質問があっても「宿題」として与えられれば、雑用のように扱いにくくなるかもしれません。

物事をよりアクセシブルにするためには、一緒に、対面して、そしてより小さなインタラクティブな作品で、共同練習として作業する方が良いでしょう。

したがって、これは「聞くべき質問」のリストではなく、演奏中のゲームの仕方に似た、もっと即興のアプローチを使用するように提案します。それは私のためにうまくいき、DM以外のプレーヤーは、ゲームの利用可能な時間がありません。ゲームの夕方にはすべてが行われなければなりません。

プレイヤーに地元の地図を表示し、町の人物、村の人物かどうか聞いてみましょう。彼らに地域からのナゲットを与えてください(あなたのソース資料から、または単に何かを即興にして)。そのキャラクターのクラス、技能や統計、またはあなたが知っていることを基にしてください。何かのようなもの "その村の最も重要な建物はXargへの寺院です。あなたの聖職者はおそらく頭司祭のために働いているのでしょうか、彼は他の忠誠心を持っていますか?"

これは簡単に答えることができ、すぐにキャラクターがゲーム世界にどのように関連するのかという2つの経路を提供します。細かいものをいくつか追加して、すすぎ洗いして、両方の作業がうまくいくと感じるまで繰り返す。

私が覚えておいてほしいと思ういくつかの指針:

1)プレイヤーは選択肢を得ると、NPCや場所などの性質をコントロールできるようになるほど、より多くの投資をすることができます。あなたはそれをどのように扱うかが決まります(ただし、あなたのキャンペーンのスタイルを踏みにじりたいので、ゲームの世界に合ったものに質問を導きます)。

2)それぞれの選択肢は、キャラクターについて何か具体的に言わなければならない。彼らがどこにいるのか、彼らがアドベンチャーエリアでどのように終わったのか、彼らにとって何が重要なのか。

3)はっきりとした選択肢を提示するだけで、ゲームの世界に合った色を追加しますが、何も気にしません。彼らは何かもっと複雑なものを望むならプレイヤーに任されますが、実際には必要ありません。人、グループ、または場所に対する1つまたは2つの単純ではあるが十分に説明された関係はすべて、キャラクターであり、世界で信じられない根を持つ必要があります。

4)会話を散歩させる。あなたが人を特定した場合は、人格、社会的地位、またはPCとの関係の詳細について質問してください。彼らがどのようにPCに会ったかにジャンプします。これは、アプローチが質問する質問のリストのとほとんど同じ方法です。それはあなたとプレーヤーの両方があなたにとって重要な情報に向く傾向があるので、それはうまくいくはずです。だから、A4のバックストーリーとしては徹底的ではありませんが、あなたが気にしていることを共通の根拠として使うことができます。キャンペーン。

5)説明を求めて、プレーヤーがそれを知らせる前に言っていると思っていることをやり直してください。

6)リストを要求したり、多くの詳細を一度に求めたりしないでください。

もちろん、プレイヤーがそれを使ってロールバックを開始し、豊富な詳細を追加すれば、それは素晴らしいことです。

私の意見では、これは経験豊かなプレイヤーやDMにとってもうまく機能します。同じ方法で「すべてあなたと出会った」キャンペーン設定を実行すると非常に役に立ちました。

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追加された
私が遭遇する選手のほとんどは、私のベテランのものでさえ、GMがコアプロットのために持っているものを破壊しないように、GMの彫刻を許可する傾向があります。創造性や怠惰の欠如よりも「ヘッドライトの鹿」の方が多い。しかし、私はあなたが彼らに世界の知識を与えていると言いたいのは好きです。
追加された 著者 Kevin Lawrence,

すでに大きな回答を追加するために、私は通常、7つの小さな質問への答えを揺るがすようにプレーヤーに頼んでいます。そこから、彼らは通常、ゲームのバックストーリーを即興しますが、これらの7つで私はかなり簡単にフックすることができます。

質問は次のとおりです:

  1. あなたは地獄のように怒っていますか?
  2. どんなことがあなたを怖がらせるのですか?
  3. あなたは、あなたの親友ナッツを運転する点にどのようなことにこだわっていますか?
  4. あなたが想像できる最も高貴なもので行動するものは何ですか?
  5. あなたの親友は誰ですか?
  6. あなたの描写はどうですか?
  7. どこが間違っていますか?

4つの質問は、キャラクター、したがってプレイヤーをストーリーに描く感情的なフックを作り出すことを目的としています。たとえば、オークの見方がロバートを怒らせることが分かっていれば、私はオークを実装するときに必ず彼に冒険にサインすることになるだろう。一方、リサはロングウォーズに夢中になっていることを知っているので、このアドベンチャーに彼女を引き込む道具を私にも与えてくれるでしょう。

他の3つの質問は、私に世界へのつながりと性格の要約を与えます。キャラクター(そしてこのNPCを作成したプレイヤー)に実際に接続されているNPCを使ってゲームを開始すると、このPCをグループに、冒険に、そして/または私が欲しいものはほかにあります。キャラクターの説明は私にキャラクターの特性を与え、「間違った」パーツはキャラクターの主な対立を与えます。

To conclude that, I'm bringing the answers given by one of my players in a D&D campaign that I'm running. He's playing a Druid:

  1. 大きな火災
  2. 自然保護
  3. 森の中で失われた人々。
  4. アリス、狼男族のドルイド。
  5. 野生の樹木と自然の恋人、美しく、巧みで才能のある人。
  6. 彼女は実際に大都市の女の子です。それ以上に、彼女は毛皮のためのユニークな愛を持っています。
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追加された
これは、GMとプレイヤーとしての私の見解から、最も重要な部分を欠いています。なぜですか?なぜ猫はあなたを怒らせるのですか?そのままの質問や回答には動機が表示されません。ただのボタンやトリガーです。
追加された 著者 millerdev,
あなたはもちろんあなたの観察にぴったりです。しかし、私はまだ、あなたがプレイヤーをフックして、グループや他の何かに接続するのに必要なすべてのツールを提供すると考えています。たぶんそれは私がGMにするグループのためだけど、真剣にそれが中盤になるとはるかに良い理由があると私は信じている。それまでは、「プレーヤーの過負荷、またはそのような複雑なキャラクターをどのようにしてプレーするべきか」という段階に近づいています。それは清潔できちんとした解決策ではありませんが、キャラクターへの接続、それを囲む世界への接続、ストーリーへの接続の両方を作成します。私は短期間でもっと多くを求めることはできません。
追加された 著者 Lipata,

良い質問には、さまざまな方法で使用できる答えがあります。期待される回答は、さらなる質問の出発点として使用できるような性質のものでなければならない。私は3つの質問を持っています。私は仕事がこれを不思議に思います:

あなたが死ぬ前にやりたいことを3つ挙げてください。

人生の目標を思い付くことは難しくて奇妙です。あなたの人生の目標は何ですか?あなたのキャラクターではありません。人生の目標は何か、終わりの手段は何かを決めるのは非常に難しくなります。また、私は人生の目標を持っているかどうかもわかりません。 「死ぬことはしない」というのはかなり退屈な答えです。代わりに、キャラクターが死ぬ前にやりたい3つのことをプレイヤーに伝えるようにしてください。これにより、優先順位、関心事、および他のものの束についての洞察が得られます。また、無料のプロットフックを提供します。

あなたの暇な時間にあなたがする3つのことを挙げてください。

これはキャラクターにいくらかの命を吹き込むためのものです。パーティーが休んでいるとき、キャラクターは何をしていますか?他の人とサイコロをする?何かを書くか、工芸する?保護された家を見つけようと街頭を助けますか?それは何らかの理由で何でもよい。パーティー外のキャラクターとストーリーを想像してみてください。

あなたが持っている3つの強い意見に名前を付けます。

キャラクターを肉体化し、プレイヤーとの距離を取ろうとする素晴らしい方法です。これらの意見は、キャラクターのトーンを設定するのに役立ちます。まもなくここでプライオリティについて話してください。多くの場合、意見を得るには十分なものがあれば、意見を抑制することができます。一部の意見はまったく変更できません。

これらは疑問の余地があります。彼らは事実に関する質問ではなく、特定の状況においてどのようにキャラクターが反応するかを決定するのに役立つ質問です。キャラクターに姉妹がいることは面白いですが、キャラクターについては何も言いません。

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空き時間の質問の場合+1。私は選手たちに "あなたのキャラクターは何を生きているのか"、 "彼らが戦っていないときは何をするのですか"と尋ねて、空白の目を見る。
追加された 著者 Kevin Lawrence,

あなたがキャラクターのバックストーリーと自由を取っても大丈夫かどうかプレイヤーに尋ねてください。彼がいるなら、あなたは「空白を埋める」という小さなゲームをすることができます。

まず、キャラクターが誰であるかについて少し説明しましょう。親や兄弟は、私よりも良い回答者によって言及されています。少し心理的にしましょう。

"あなたは悪夢から目を覚ます。それはどうだった?"

     

「あなたは空の穀物畑にいますが、種を植えていると思われますが、

これにより、プレイヤーは、キャラクターが何を望んでいるのか、彼が恐れていることを考えることができます。どちらも簡単にフックに変えることができます。

よかった。彼の社会環境を作りましょう。

"In early adulthood, who was your best friend? What did he do for a living? What was so special about him?"

  • "Well, let's see. His name was Joe. His father was a butcher and he helped out in the shop. But he was a total vegetarian, how's that?"

"You're riding through the forest because you're on an errand for somebody. Whom for? What are you tasked with?"

  • "The baron, whom I sometimes do some things for, asked me to pick his sister up from the city and escort her to one of his more remote forts, where he's currently residing."

良い。この社会環境(友人、雇用者)はそれほど多くはありませんが、それは私たちに何かを与えてくれます。ペースのチャンスのために、少し暗いものを投げましょう。

あなたとジョーは路地に立っています、あなたと一緒にいる女性は誰ですか?そして、なぜ彼女は死んでいますか? "

"それでは、暖かい夏の午後です。

この答えが少なくともいくつか興味深いフックにつながるわけではない場合、私は何をするのか分からない...

もちろん、あなたは、ゲーム内の宇宙と結びついているいくつかのものを望んでいるでしょう。彼の答えから物を使うのを恐れないでください。

"What is your opinion of the Twelve Gods? Why?"

"How do you feel about the baron?"

  • "He's a total pig, but hey, it's never bad to have him owe you a favour. Besides, the money's good enough."

"Tell me about his sister."

  • "Man, she's immensely hot."

"Describe her personality, though. And what's your relationship with her?"

  • "She's a warm person. Very chatty. Very curious, too, and openminded. We often discuss politics or, you know, philosophical questions."

"It's the day after the august harvest festival. The hard work for the season is done, but you are on the road. Where are you going?"

  • "That's easy. I'm going to the city, to visit Joe, and drink a couple of beers with my pal."

"Splendid. On your way to the city to visit Joe, you come across a tipped-over carriage. It bears the baron's family weapon and a faint groaning can be heard coming from inside the carriage. There are no guards to be seen anywhere, but there are a few gold pieces scattered around. What do you do?"

最後の例では、非常に多くのさまざまなことができます。キャリッジの内部をチェックして、うなり声が出ている人を確認してください。ひどく負傷した男爵だとしましょう。

彼は彼を助けますか? (Yay、hook!男爵はあなたの人生に命を捧げるでしょう!)

彼は彼を殺しますか? (Yay、hook!多分、ガードが茂みの裏に隠されていて、それを見たのですが、彼はいつかあなたのプレイヤーの後ろに小さな暗殺隊を送ります)

あるいは、彼はまるで嘆きを無視して、その金の断片のうちのいくつかを奪うだけですか? (Yay、hook!キャリッジの中の人は、彼がそれをするのを見た男爵の妹だったかもしれないし、次回彼を護衛するときに彼を不信にしてしまう。 )。

結論

あなたのゲームの世界で自然に(あるいは魔法上、もちろん)起こる可能性があるいくつかの状況を考えてみてください。しかし、それは簡単にしてください。ほんの数センテンス。その状況について質問してください。

上のすべての例では、質問はすべての人、どこで、何、なぜ、いつ、どのように質問しているのかということに注意してください。あなたは私の質問に簡単なイエスかノーで答えることはできません。

平凡な(親友の仕事)と非常に劇的な(路傍の死んだ女性)間のバランスを保つ。

キャラクターの頭の中で起こっていること(夢、悪夢、神々、男爵、そして男爵の姉妹に対する彼の意見)についてのアイデアを得るために、いくつかのものを投げてください。

その答えを新しい質問の基礎として使います。覚えている?あなたは彼に使者を尋ねましたが、彼は男爵と妹を思いついた。これらはすでにフックです。もっと多くを生成するためにそれらを使用してみませんか?

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既にキャンペーンを実行しているので、まずはPCの目標から始めることをお勧めします。

あなたの人生の目標はどれですか?

次に、なぜ(何か)それについて質問し続けます:

  • PCにとってなぜそれが重要なのですか?
  • これまでのところ、PCがそれに到達するのを妨げていたことは何ですか?
  • PCの目標はなぜですか?

なぜ?、なぜ?なぜ?あなたが満足するまで。これらの回答の1つを取って、それにたくさんの whys を撃つこともできます。

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確かに。どの科学者もそれを裏付けることができます!
追加された 著者 Silly Freak,

Mistborn Adventure Gameは、短いアンケートでキャラクター作成を開始します。私はここで完全なものを再現しません - これは半分ではありませんが、実際にはそういうものはありませんが、いくつかの良いフックでバックストーリーを完成させることは非常に良いです:

  • 冒険者になる前に何をしましたか?
  • なぜあなたは冒険家になりましたか?
  • あなたの人生の目的は何だと思いますか? (理想的には、この答えはファンタジーゲームのコンテキスト内であっても、あまりにも非現実的でなければなりません;ここでは大きな夢を話しています)。
  • あなたに起こった最悪のことは何ですか?

これらは非常に一般的な質問であり、明らかに完全なアンケートには十分ではないかもしれません。しかし、彼らは良いスタートを切るが、プレイヤーがこれらの4つに与える答えは、通常、他の人たちに心を打つ。

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彼らが本当に敗北に陥っている場合は、「なぜ」という質問を主導することは、ボールを転がすのに驚くべきことです。

あなたは19歳のときになぜあなたの兄弟を殺しましたか?

あなたはなぜドープパックの疫病の唯一の生存者ですか?

どうしてあなたは町の変わる錬金術師を知っていますし、なぜ彼はあなたを親密に知っていますか?

あなたは樹皮のように決して会うことができないと、犬はなぜあなたを追うのですか?

そして、さらなる質問のために、他のW単語(どこで誰がどこにいるか)にフォローアップします。 GMとして疑わしいときは、「無作為だが、ガイド付きの」と考えてください。時には、バランスの取れたプレーヤーを捕まえることが、最も面白い話につながることもあります。

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