ダイの結果に基づいてメタゲーミングをどのように扱いますか?

私は今日のセッションでこの問題に遭遇しました。私のキャラクターはダンジョンを通り抜けていました。そこに住んでいた人とのかなりの戦いの後、彼らはその場所について彼女に質問することにしました。当事者は情報を抽出するだけで大​​丈夫だったし、人質は実際にかなり話していましたが、これにもかかわらず、彼女はまだ彼女を信じていませんでした(彼女は幻想主義者であり、囚人でした。

Everything she told them was actually the truth, but because they were skeptical, one of the characters decides to make an Insight check to see if she was lying to them. (We're playing D&D 4e.) He scored very low with a 9 on his check. I told him "You are inclined to believe everything she is saying is true". Now because he knew that he rolled incredibly low, he assumes that this means she is not telling the truth.

私は彼が彼のダイスロールを知っているので、これは技術的にメタゲームだと思います。キャラクターは、実際に嘘をついているかどうかを知ることを知らないだけです。私の質問は

  1. キャラクターの意思決定に影響を与えるロールが低いという知識を使用して、プレイヤーを抑止するにはどうすればよいですか?
  2. 誰かが実際に真実を伝えているかどうかをプレイヤーに伝えるべきでしょうか?彼らが嘘をついていると思うのを避けるためにロールを非常に低くしても、キャラクターはそれを理解するにはあまりにも愚かです。もしそうなら、どうすればいいのですか?
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あなたのプレーヤーがローロールで間違った情報を期待しているように聞こえます。あなたのキャンペーンでその前提が真であるかどうかをプレイヤーに明確にする価値があります。
追加された 著者 Techboy,
これは私が以前に尋ねた質問にリンクできるように感じます。 正直な*誠意を判断する方法
追加された 著者 Kevin Lawrence,

12 答え

明示的に「何が危機に瀕しているのか?」

あなたの問題の一部のように聞こえるのは、2人がそのロールの意味に目を向ける必要はないということです。

私の経験上、これにアプローチする最善の方法は、ロールの前に実際に明示的に小切手の「ステークス」を定義することです。つまり、成功の結果を失敗した旨を記入し、テストにコミットするか、代替案を提示する機会を与えます(例えば、アクションの目標を明確にする)。これは、一般的に繰り返される多くの通信問題を解決します。

プロセスは次のようになります。

Player:彼女が嘘をついているかどうかを確認するInsightチェックはできますか?
  GM:そうです。あなたが成功すれば、私は彼女が嘘をついているかどうかを教えてくれるでしょう。あなたが失敗した場合、私は何も言いません。
  選手:いいね。ああ、私は本当にわからないと思いますか?
  GM:いいえ。コインフリップかもしれません。

または次のように:

プレイヤー:ナレッジスキルを使って古代ルーンを読んでみたい   GM:そうです。あなたが成功すれば、私はあなたに2つのことを教えてくれるでしょう。失敗した場合、ルーンを読むことはできません。
  選手:私は知りません、それは退屈だね。少なくとも情報を収集することはできませんか?
  GM:さて、私はあなたに2つのことを関係なく伝えます。しかし、あなたが失敗すると、そのうちの1人は偽ります。
  プレイヤー:エキサイティング!

または次のように:

プレイヤー:魔法の球を黒のバットに落とす前に掴んでみたい!
  GM:そうだけど、速くなる必要がある。敏捷性チェック。しかし、もしあなたが失敗すれば、それは空白ではありません。
  Player:ああ、私がそれを台無しにすると、私は球を失うかもしれないが、私も愛する人生のために保持して、ピットの端にぶら下がっている?   GM:完璧に聞こえる。ロール?

ある意味では、ロールと結果を明示的に議論することで、プレイヤーを誤解させたり罵倒したりすることは難しくなりますが、実際には必要しません。情報を管理する方法はまだまだたくさんあります(最初の例では情報を完全に保留することができますが、2番目の例では嘘をつくことができますが、プレーヤーは 彼らの戦略的利益のための嘘)。あなたの状況が示すように、ロールが意味するものを抑止することは、単に「メタゲーミング」がとにかくそれを把握するように促す傾向があります。

Also, there's a pattern that GMs can get into where they kinda make a lot of rolls irrelevant behind the scenes. It's not cheating or railroading per se, but just kinda handwaving away failure because you don't want the game to hit a roadblock. Explicit stake-setting encourages you to actually spend some time thinking about failure — what might go wrong as the result of a failed roll, and how to make it something interesting that'll actually propel the game forward. In my experience, RPG players are much more likely to accept their characters being in a precarious situation when they can clearly see how the danger was a result of their own choices.

It also makes it easy for the players to step up and define their own dramatic failure consequences, which is pretty awesome stuff — now you've got the whole group architecting their own doom!

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追加された
とにかく、私はこの回答が気に入っています。なぜなら、プレイヤーがInsightチェックに失敗したときに起こったはずのものが本当にどうなるかを記述しているからです。彼らは突然疑いが少なくなったり、すべてが真実であると信じたりしませんでした。彼らは単に状況を把握していません。この光から、NPCを信頼しないというプレーヤーの決定は、完全に受け入れられる結論です。
追加された 著者 mcepl,

これはあなたのプレーヤーのように聞こえ、ゲームの期待に対するさまざまな期待を持っています。コンセンサスには同じページツールを使用してください。

機能的には、あなたやあなたのプレイヤーは、あなたや彼らがプレイしているゲームで間違った行動をしていません。残念ながら、あなたは同じゲームをプレイしていません。この問題は「文字」問題ではなく、期待管理の問題です。

あなたのプレイヤーは、信頼できないナレーターであり、自分のスキルが真実の陳述に自信を持っていると信じています。 (これは3.5からの感動的な遺産のように聞こえる)。洞察力は有益だが...「9時のDMからの偽の情報を期待する」は、スキルやゲームにとって特に適切ではない。

個人的には、私はGMと私(プレーヤーとして)が私たちのキャラクターに対して共謀する時、ゲームで最も楽しい時間を過ごしました。前もって選手には常に真実であり、キャラクターの行動を変更する助けをしたいと考えています。したがって、「商人があなたを見上げて、あなたの顔に嘘をついている」と嘘をついている人々の序文は、「もちろんこれは素晴らしい+3の剣です。」(4eの魔法のアイテムについて実際には嘘をついていません。すべてを壊す

プレーヤーと一緒に機械的機能の結果を解決することができます彼らがプレイしたいゲームのようなものなら、彼らはマーチャントのブラフに対抗してインサイトをロールアップし、自分自身を育てることができます。一方、そのようなプレーをしたくない場合は、ソーシャルインタラクションの仕組みに関する一貫したルールを理解することができます。プレイヤーは、変更されていないダイスロールの機能としてInsightチェックで自分の信頼を表明しますか?その家ルールがテーブル上にある限り、それはいいです。

終わりに、ここでの目的は最大の楽しみ/満足のためのルールの一貫性でなければならない。すべてのプレイヤーがメタゲームが貴重であることに同意すれば、「間違ったことをしているよ」と叫ぶのは時間の無駄です!テーブルのタブーについて合理的な議論をすることは、ここでの最悪の結果です。

1。キャラクターの意思決定に影響を及ぼすロールが低いという知識を使用して、プレイヤーを阻止するにはどうすればよいですか?

メタゲームではないことについて、正面から正直に話してください。あなたのキャラクターの行動/反応/考え方などに影響を及ぼすために低ロールの知識を使ったメタゲームです。私はたいていあなたが言ったことを言っています。「あなたは彼女が真実を伝えているようだ」私のプレーヤーが嘘をついていると思うようになると、私は次の2つのうちの1つを行います:

  • 「あなたのキャラクターは彼女が真実を伝えていると考えており、疑わしいままではないと思います」と穏やかに思い出させる。
  • または、もう一度目で見てみましょう。ただし、ロールアップを希望する情報のビットが異なるので、NPCが真実であるかどうかは確かです。

最初の選択肢はいつもより優れていて、通常は長い間キャラクターが与えられたカードをプレイヤーが受け入れられるようになると、より魅力的なロールプレイングが行われます。 1つの大きなヒントは、彼らがローに転がってNPCを信じていると伝え、悪意のある行動や疑わしい行為をしないようにしましょう。あなたのトーンと態度はプレーヤーの思考に大きな影響を与えます。

2。どうすればいいですか?もしそうなら、プレイヤーに、実際に嘘をついていると思うのを避けるためにロールが非常に低くても、真実を伝えているかどうかを伝えてください。

これはちょっと難しいです...まず、最初の質問に対する私の答えの最初の部分に戻ってきます。あなたがそれらに与える情報と一致しない方法で、ローまたはハイロールの​​知識に基づいて行動するプレイヤーは、メタゲームです。したがって、上記の2つのオプションが機能しない場合は、自分自身に1つの質問をする必要があります。

"このプレーヤーが情報に疑念を抱くことは、どのように物語に影響を与えますか?"

この状況は、フライストーリーの開発には良いことです!

  • プレイヤーは疑わしいままであり、NPCの警告に耳を傾けず、その行動が極端に難しい戦いになるか、悪化するとNPCの死に至ることさえあります。これは、プレーヤーが将来もっと注意するか、または彼の頑強さに深く残念になる可能性があります。
  • プレイヤーは疑わしいままですが、NPCは「私はあなたが私を信じないと言うことができます。もし私があなたの人なら、私のような人は信じられないかもしれません...でも良い騎士を喜ばせてください。 ! "これは、プレーヤーがまだ警告を無視した場合、前の例の結果につながる可能性があります。また、NPCが真実であることを徐々に明らかにするかもしれません。その後、彼らは戻って、謝罪し、新しい友達を作るかもしれません。

ストーリーが実際にNPCが嘘をついていないことを100%信じているキャラクターが実際にうまくいけば、最後の手段としてプレイヤーの疑わしい性質を回避するゲーム方法はありません(私は個人的にこれをしません)、NPCが真実であることをキャラクターから告げるだけです。 NPCが上記のシナリオでは正直であるとキャラクターに信じさせるためにあなたが必要とする理由を考えることはできませんが、それが不可欠であることが分かった場合、それはあなたの呼び出しです。

...あなたがDMだからといって、嘘の あなた を疑うことはないとは何も言いません。 ;)一部のプレイヤーは、DMが「彼らを獲得する」といつも信じているとしても、常に疑わしいと思うでしょう。

(そして、私がこの新しい長さの答えを入力した時に投稿されたものを読んだ後に、別の答えをここに引用するには...あなたのプレイヤーの前で、プレーヤー真実はNPCから来るかもしれませんが、DMは決してありません。そして、常にあなたがプレイヤーにこれらの約束を守ることを確実にしてください。

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追加された

いくつかの回答がありましたが、私はそれに同意し、私は+1してそれに応じてコメントしました。しかし、私は共有したいと思ったスパークを持っていました。

コンピテンシー/状況のボーナス

このNPCの親密な知識は、それが本当であるので特に重要です。信者は、NPCがすでに漏洩している事柄について、Perception、Insight、Dungeoneeringのすべてのチェックにボーナス(+2または+3の音で十分です)を取得する必要があります。一方、情報が信頼できないとプレーヤーが判断した場合は、同じ金額のペナルティを与えます。プレイヤーの能力はそれらを保存する可能性がありますが、真実が伝えられていることを示す方法であり、多分(おそらくメタゲームの解決策ではあるが)疑惑が出てくることを示す方法です。

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追加された
メタ問題のためのメタ・ソリューション、私はメリットをそこに見ることができます。私はまた、NPCを信じる人たちのために本当に恩恵が好きです。しかし、私は頑固なPCのペナルティについてちょっと混乱しています。彼らは同じ情報を聞いていたでしょう... NPCのアドバイスに反対して具体的に行動しているため、彼らが悪化しているインゲームの理由を考えていますか?私はおそらく何かを誤解しているので、私はおそらく混乱して+1を与えた:)
追加された 著者 Brian Rogers,
"NPCは、リセットレバーが4番目の石の下にあると言った。ナー、それは信じられない、それはレバーになることはできない...しかし、私はメカニズムがそこから走るのを見ていると思う。私はトリップ線を結びつけようとします。
追加された 著者 Kevin Lawrence,
@CatLord説明として重要なのであれば、それを答えにすることはできますか?
追加された 著者 SevenSidedDie,

私が見ているように、主な質問は長期的なものです。そのように、私の主な提案は、あなたがプレイヤーから隠されたいくつかのロールです。このロールやステルスチェックなどのロールは、常に成功したかどうかを把握しようとして、暗闇の中で幾分推測する必要があります。これは、通常、あなたがこの点で彼らに言ったことに、より頻繁に従います。

しかし、あなたの2つの質問に答えるために、ここに私の2セントがあります:

知識の使用を控える

まず第一に、私はこれが必要ではないかと尋ねるべきです。彼らと一緒に行くと、あなたが予期していなかった新しいユニークな物語を作り出すかもしれません。

しかし、ここでの主な解決策は、彼女が言ったことはまさに何が起こるのかを確認することです。彼女がダンジョンの遠い東に隠れた罠があると言ったら(例えば)、その場所に来ると、そこにいることがわかるはずです。

もう一つの解決策は、ロールが低すぎて正しい答えを出すことはできないが、偽のものを与えるには高すぎる場合は、何も言わないことです。通常、自然なものだけがクリティカル・フンブルであるため、できるだけ少ない(通常の場合)ようにすることは、この問題を先頭から解決するための通常の失敗です。

話すかしないか

私の場合、答えは教えてはいけません。私にとっては、このダンジョンクロール(または別のもの)を終了することが本当に重要な場合を除いて、答えは常に彼ら自身で見つけることができるようにする必要があります。彼らは時には時々、時には失敗するかもしれませんが、彼らは物語の英雄です。ヒーローとして、彼らに解決策を与えることはちょうどそれらを不正行為することです( "あなたがポイントを見失っていることを知っているので、私はあなたにそれをあげます...")。

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DMはキャラクターの環境に関する情報を記述し、プレイヤーにキャラクターが何を考えているかを伝えてはいけません。これは完全にプレーヤーの特権です。

プレーヤーが「幻想主義者が嘘をついているか、真実を伝えているという証拠は見えません」というのは、プレーヤーがその情報に基づいてメタゲームすることができないため、より良い解決策です。

あなたがスキルチェックを求めたときはいつでも、失敗の結果をもたらすことができます。 PCが洞察力チェックに失敗した場合、おそらくNPCは疑わしいか、もっと凶悪な態度になり、敵対的にさえなりますか?

最終ポイント:プレイヤーはスキルチェックを求めないでキャラクターの行動を説明する必要があります。 DMは、アクションを判定する際にスキルチェックが必要かどうかを決定します。

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それが私だったら、私はここでスキルチェックを避けるだろう。

ロールチェックとは何ですか?キャラクターが何かを覚えているかどうかをチェックしている場合、プレイヤーは以前にキャンペーンの知識に遭遇したでしょうか? プレーヤーがメモを覚えて/メモを執筆していますか?

スキルチェックは、あなたがテーブルで行うことはできません(チャンスを飛ばすような)偉業の代わりになります。確かに会話と知識の記憶は、あなたがテーブルでできることです。

あなたは絶対にチェックしなければならない場合(おそらく知識はキャラクターのバックストーリーと関係しているかもしれません)、盲目的なロールを使用してください。プレイヤーに圧倒的なものを伝えないで、品質に基づいた3つの対話ロールの。チェックをPCのスキルからNPCのスキルに移します。 NPCはあなたが悪いと思っていますか?

どちらの方法でもあいまいさと2番目の推測がなくなります。あなたの選手にルールを課すことは難しく、ゲームの流れを壊すことがあります。代わりに状況を避ける(この場合はメタゲーム)

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追加された

私の鼻をここに納得させることはできないかもしれませんが、ここでは知識、洞察力、動機型チェックを具体的に取り上げます。

DMが「真実を伝えていると感じている」とか「あなたが書いたものを読むことができないと言っている」と言われた場合には、プレイヤーは DMがしかし、あなたはそれがパイナップルと関係するかもしれないと思います... "そして、彼らは真実を伝えています。 NPCは真実であるかもしれないし、そうでないかもしれないと言いますが、洞察チェックはDMが言うことに変換されるべきです、そして良いロールプレイの精神の中でプレイヤーは一緒に行かなければなりません。それに失敗すると、上でカバーされていたように、画面の後ろに常に回転している、または「メタゲームをしない」という話があります。

2
追加された

私はこの特定の出会いが洞察を必要とするとは思わない。

しかし、プレーヤーが洞察力を絶対に求めた場合、私は彼に小切手の必要性を正当化するよう依頼するだろう。彼が遭遇に関連する十分な妥当性をもって必要性を正当化した場合、私は遭遇に基づいて私が選択したDCに対してロールバックさせるだろう。

プレイヤーが正常にロールした場合、NPCに観察可能なマナーや行動を知らせるだけです。

ここに例があります:

プレイヤーがうまくロールしたら、以下のような観測可能な情報を彼に伝えてください:

「彼女はあなたの尋問の間中断続的な目で接触してきましたが、彼女は戦闘で最善を尽くされており、現在は服従的な態度を持っています。 "

プレイヤーが失敗した場合は、以下のような観測可能な情報を教えてください。

「彼女はあなたに見知らぬ人であり、あなたが知っていることはすべてあなたの最近の戦いからです。彼女は少し緊張しているようですが、それ以外には、彼女が嘘をついているのか真実であるのかを知ることは困難です。

これらの例のどれもが、プレイヤーをメタゲームできる状態にしていません。洞察力や他の同様のロールを許可したら、ロールをメタガームに使うことができる状態(あなたの反応に基づいて)にプレーヤを残さないでください。

多くのプレーヤーは、Detect Lieの独自の個人用バージョンとして洞察を使用する傾向があります。インサイトは、そのようにメタゲームすることは決してありません。 NPCが何を考えているのか、彼の隠された動機が何であるかを決めるために使用されるべきではありません。

プレーヤーがあなたに尋ねる場合:「彼女が嘘をついているかどうかを知るための洞察をすることはできますか?」それはあなたの手掛かりになるはずですか?あなたはどうしていますか?うまくいけばあなたのプレイヤーはあなたにもっともらしい理由を与えるでしょう。

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追加された
4eや他のシステムでスキルがどのように使用されていたとしても、質問者は洞察スキルのダイス結果に基づいてプレーヤーをメタゲーンから守る方法と、メタグメントをより良く防ぐために洞察スキルを使用する方法について2つの質問がありました。私の提案は、洞察力のスキルを使用しているときにメタゲービングを抑制するのに役立つ方法でこれらの質問に答えることでした。彼が書かれているように規則を守っていれば、メタゲーミングはやむを得ないかもしれません。 GMは、ルールがキャンペーンでどのように解釈されるかについての最終的な権限です。
追加された 著者 dmose,
特定のスキルをどのように使用するかは、システムに依存します。 Askerが使用していると言われるD&D 4eでは、InsightはBluffへの試みに対抗するために使用されます。ブラフは嘘を伝えるために使われます。はい、ルールによって、Insightは誰かが嘘をついているかどうかを判断するために使用されます。それはまた、より一般的な方法で人や状況を読むために使用することができますので、どちらの方法でも、それは説明された状況で完全に有効です。
追加された 著者 Michaellogg,

キャラクターの意思決定に影響を及ぼすロールが低いという知識を使用しているプレイヤーを阻止するにはどうすればよいですか?

サイコロがどのように「実行したか」を知らずに、チェックの最終結果のみを知るように、彼らは隠されたスキルチェックを(DMスクリーン内で)ロールさせます。 私はこれをすべてのスキルにも適用することをお勧めします:

  • ステルス
  • 認識
  • 偽装
  • 欺瞞
  • 洞察力
  • 一般的に知能、知恵、魅力チェックすべて

誰かが実際に真実を伝えているかどうかをプレイヤーに伝えるべきでしょうか?彼らが嘘をついていると思うのを避けるためにロールが非常に低いにもかかわらず、キャラクターがそれを理解するにはあまりにも愚かですか?もしそうなら、どうすればいいのですか?

Yes you should, but they are free to mistrust you, so you can make them roll an insight/wisdom check with a very low DC anyway (like 5).

追加:

Roleplay like a first class actor: she's defeated and totally broken? say the truth crying in front of them, and tell them to go to hell with all those stupid questions when they insist, you already said that!

その状況で真正かつ信頼できる人間のように行動してください。; 意味がある場合、彼らはサイコロを投げずに彼女を信じます。

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プレーヤーが持っている本当に重要な前提は、彼らのロールに関係なく、彼らは情報を取得するつもりはないということです。あなたが小切手に失敗したときのリスクは、あなたが得た情報を否定し、正確で信頼性の高い情報で終わる必要があるということではありません(実際にそうだった場合、1は20に次ぐ最良のものです。 dは最も信頼できるものではありません)、情報はまったくありません。そのことを当事者に思い出させることは、特に洞察のようなロールの場合、既に何かが真実であるかどうかを知ることであるということを忘れないでください。

失敗したロールに関する情報を提供していないことを明確にできる方法はいくつかあります。

  1. 失敗したロールに関する情報を与えないでください。 「彼女が真実を伝えているかどうかは分かりません」それでおしまい。プレイヤーの期待は現時点では正しいので、間違っている可能性はありません。
  2. 情報を提供しますが、アイショットではなく個別に精度をロールバックします。キャラクタライゼーションを強化したり、何かに注意を向けたりしたい場合に役立ちます。 "あなたは(死ぬ)...彼女は戦闘機の剣を見続けるので、彼女は真実を伝えていると思う"。これは私がおそらく最も好きなものですが、プレイヤーが何も得られないことを本当に嫌っている場合は、留意する価値があります。
  3. 情報を提供するだけで、実際に答えを出す情報を与えないでください。 "彼女は少し発汗していることに気付き、戦闘機の剣を見続けるが、次の時間を過ごすために嘘をつくことが価値あると思っているのかどうかは分からない"。あなたが嘘をついているかどうかを確認するために、パーティーが確認できることにヒントがあります。

最後の一例として、党が商人の船長から情報を得ようとしていると想像してみてください。残念ながら、彼はそれについて尋ねるとうまくいきません。そして、彼は彼が主のタースのために運んでいるValiaからの大きな貨物の一部として説明にマッチしたものを書いているその後、当事者はValiaからの大きな貨物を聞いたことがあるかどうかをチェックしたり、タース卿が高価な内装飾りをしているかどうかについてのゴシップを調べたりすることを目標にすることができます。

これらの方法はすべて、完全な開示の恩恵を受けています。そうしなければ、プレイヤーは何らかの情報を得て誤解を感じている可能性があります。

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彼に言ってください。「NPCは騒ぎを起こしたかもしれない、あなたはそれについて考えましたか?彼が望むのであれば、彼を妄想にさせてください。 PCが対話者を信用しないだろうと思うかもしれません。あなたは公正にプレーした、彼は彼の小切手に失敗し、彼の情報を得なかった、そこに心配することは何もない。

彼らは最終的に対戦相手が試合中であるか、試合後のデブリーフィングであっても真実を伝えていることを最終的に知るようにしてください。そうすることで、次回はそのような前提を立てる前に2度考えている可能性が高くなります。

また、Insightのチェックに失敗しても、真実とは反対の意味ではなく、信頼できない情報があることを明確にしてください。それはプレーヤーのほとんどのために明らかにする必要がありますが、彼らはそれを逃した可能性があります。

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