予期しない出来事が「あまりにも多い」ときは?

To vent out from the exams the whole group finished not long ago, I'm preparing a simple D&D3.5 game. A mindless dungeon crawler with lots of enemies, loot and the usual stuff with just enough story and background to keep things together, as in games like crawl, nethack and such.

事は、驚き、トラップ、紆余曲折、困惑/謎や予期せぬ出来事をできるだけ予測できないようにすることです(彼らは彼らが望むものは何でもできますが、NPCもそうすることができます)。選手たちはこれを知っていて好きですが、私たちは皆が冷静になり過ぎて大変だと思っていないので、「あまりにも多く」を置かないようにと言いました。

私はすでにパズルや謎を最小限に抑えようとしていましたが(恐らく1つか2つのばかばかしいものかもしれませんが)、あまりにも多くの事件のひねり、トラップ、またはクエストが見つかると心配しています。それは、主にキャラクターについて心配することさえも楽しんでいないため、私はそれをやりたいとは思わない。

私は、基本的なストーリーの概要やいくつかの固定されたものを除いてすべてを即興にする傾向があるので、私は彼らが退屈しているか、または楽しんでいない場合にそれらを削除すると、私はゲーム内で新しい予期しないものを落とすことに問題はない彼らに気分を完全に打ち消すような出来事を与えるのを恐れている。

私の質問は、謎、イベントの紆余曲折、「一般的な思考のもの」があまりにも多いのですか?具体的には、私が説明したようなダンジョンクローラーです。

5

4 答え

ダンジョンクロールをサポートしなくなったとき

あなたは、このキャンペーンを欲しいものに明確に焦点を当てています - 愚かなダンジョンクローラー。あなたの選手はそのゴールに同意しているようです。誰もが望んだ通りに言ったからです。

As such, mindless dungeon crawling should be the focus of the campaign. Anything else should be present to support the dungeon crawling, such as your limited amount of story & background. Traps and riddles are no different. They can be part of a good dungeon crawl, in limited quantity.

あなたがこのタイプのゲームにたくさんのものを投げたり、本当に難しいものを投げたりすると、彼らは無意味なダンジョンクロールを止めることによって、ゲームの焦点を離れてしまいます。

それに正確な数字を入れるのは難しいですが、このタイプのゲームの私の一般的なアドバイスは、トラップを控えめに使うことです。プレイヤーがすべてのドアに立ち寄ってトラップを検索しなければならない場合、それは無神経のダンジョンクロールに焦点を当てていません。彼らが料金を請求することができ、ある時点で軽度に不都合なトラップに遭遇すれば、それはおそらく大丈夫です。罠や殺しの罠は間違いなく選択肢として出ています。

これは、/ <おそらくスティックのバーベキューソーストラップの注文のようなコメディトラップは大丈夫であることを行っている希少なキャンペーン(の一つでありますa>)。あなたは罠に遭い、何か面白いことが起こります。それはダンジョンクロールの一環として戦いにつながります。笑いを浮かべてゲームを続けると、フォーカスはまだあなたが望むところです。

選手が5分を費やして1時間を過ごさない限り、謎はもっと大丈夫です。それらを簡単に保ち、失敗の結果を軽視しないようにしてください。謎を乗り越えるための代替手段を与える。プレイヤーが望んでいる以上にそれを扱うことを望んでいないし、彼らが彼らを通って強引に戦ってもらえれば、それは彼らが十分に持っていたことを知ったときです。

「トラップを控えめに使用する」ということに重点を置いています。私が行ってきた多くの3.5試合は、予期しないピットトラップであなたを捕まえようとするDMによって引き起こされたパラノイアによって損なわれています。
追加された 著者 Cat,
漫画のトラップは実際には非常に神のアイデアです、私はそれらの1つまたは2つを使用すると思います、ありがとう! :)
追加された 著者 Zetten,

プレイヤーに過度の判断をさせる

代替案を提供する。たとえば、廊下は2つの部屋に分かれています.1つはパイプ、ピット、棘付きのスティックと魔法のもので満たされています。もう1つは出口ドアにつながっている怒っているミノタウロスです。彼らは自分自身のために彼らの挑戦を選ぶことができる、彼らは彼らが欲しいものを知っている

あなたはトラップをコミックにすることができます。トラップを打つ、または回避することはいずれの場合でも成功です。おそらく酸は不運な犠牲者の(魔法でない、無関係の)パンツを溶かしてしまうかもしれない。彼はダンジョンの残りの部分でズボンなしで走り回ります。それはおそらくそれを避けたよりもゲームテーブルでもっと楽しいでしょう。

最終的には、硬い部分を残しておくこともできますが、オプションにすることもできます。余分な電車のためにパズルを解くか、次の部屋に充電してください。

2
追加された
選手に選択させる問題は、明確に定義されたチャレンジを持つ2つの部屋を見ると、もはや驚きではないということです。確かにそれは部分的に問題を解決するが、期待していない何かになることがなければ、ゲームはやや鈍くなる。
追加された 著者 Zetten,

一般的には、すでに述べたことに加えて、ゲームグループがあなたに知らせるでしょう。あなたはすでに「時々」のトラップやパズルを楽しんでいると述べているので、私は1対8、1対1、またはトラップ/パズルの1/12のチャンスに抑えます。彼らの反応を見て、次のセッションのために再調整します。クエストは別の問題ですが、私は20分の1、50分の1に削減すると思います。後退することで、クエストがより重要に見えるようになるかもしれません。

「気にしない」ダンジョンクロールでさえ、いくつかの考えを必要とする可能性があります。 (例えば、あなた - 私はこのゴミの中にねじれた金属を見つけたので、それを壊してから、それを近くの狭窄部にチャッキングさせます。あなたは泥棒の仕事です。FPM - あなたが壊れたバイアルを覚えていますか?それは、泥棒から毒を取り除くための解毒剤を持っていました。

私は自分の世界に非常に多くのプロットラインを置いた1人のDMを持っていましたが、それを追跡することは非常に困難でした。確かにプレイヤーにはたくさんのオプションがありましたが、私たちが "f"それは絡み合った混乱から逃れるために新しい正接に立ち会いましょうという時がありました。

1
追加された

正確な答えではなく、解決策...

私は決して多くのキャンプでこのようなことを示唆しませんが、プレイヤーには "リアリティツイストトークン"を与えることで恩恵を受けるかもしれないと思います。それらは、プレイヤーが現実を曲げて、基本的にスキップしたり、逆にしたりするのに使うことができるまれなトークンです。ビデオゲームのいくつかに存在する「レベルをスキップ」と同様のファッションです。

これは簡単にもっと深刻な設定を損なう可能性がありますが、あなたのようなダンジョンクロックにはうまく収まるかもしれません。

0
追加された