キャラクター作成中にマルチクラスを実装する方法は?

クラス、アーキタイプ、その他の文字を定義したいとします。そして、進歩もなく、少なくとも充分な進歩がなく、チャイデンでの選択は常にその性格を定義します。

しかし、私はマルチクラス化したい。あるいは、より正確には、それらの不均衡を解消することなく、アーキタイプの数が異なる文字を使用したいと考えています。

したがって、クラス/アーキタイプは、他のクラスを追加するとキャラクターが良くなるため、大部分または完全に優れた能力のパッケージになることはできません。したがって、私が持っていた最初のアイデアは、「平均的な」特性のセットから始めることでした。それぞれのクラスには長所と短所が追加されています。数値的には働いていますが、私は「不利な点は負のポイントを負担する」システムが簡単に悪用可能であることを知っています。つまり、プレイヤーは強力なポイントを利用する状況にPCを置こうとします。プレーヤーとそのキャラクターが状況をコントロールできない場合にのみ、「不利な点は負のポイントを負担する」とバランスが取れます。したがって、より多くの長所と短所を持つことは、一般的には良いことです。私が見たのは、このような理由から、私が見た運命のバージョンはあなたにポイントのプールを提供するのではなく、あなたがチャージンで買わなければならない価値のスキルの数を指定するということです。

では、他にどのようなオプションがありますか?

私は、この投稿は非常によく似ていますが、私の要件を満たす答えはありません。

説明から、Apocalypse Worldとその派生物はクラス間の能力を認めていますが、チャージンではなく経験を通してしか得られません。 フル・ポイント・バイ・買収に向けて他の提案が寄せられているが、それは私の話ではない。私は複雑なキャラクター生成を望んでいません。そして、私は他の授業の能力を演技に加えるのではなく、チャンスでクラスの組み合わせを持つことを望んでいます。

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あなたのシステムでマルチクラス化を達成したいのですか?それは何の目的ですか?なぜそれを含めるのですか?あなたはどのような側面を明確に含めるべきですか?あなたはどのような面を排除したいですか?
追加された 著者 Darren Kopp,
私はあなたの質問の肉は実際には "マルチクラス化"についてではなく、ただ一つしか持っていないキャラクターが多くのものよりも良くないか悪いというような "パワーニュートラル"パッケージを作る方法について考えています。これは本当に血まみではあるが有効な質問であり、これよりも明確なものだと私は思う。
追加された 著者 Mike H,
アレックスは状況を私が見ているように説明しました。もう1つの質問のタイトルは私の質問を網羅していますが、実際に終わるのはやや異なっています。
追加された 著者 user3282482,
@KRyanそれだけです。あるいは、X-Y問題を避けるために、より一般的な根底にある問題は、「ゲーム設計におけるジェネラリストと専門家のバランスをとる方法」です。私はこれについて新しい質問をしたいと思いますが、私はどのように一般的で具体的なのか分からないので、私は躊躇しました。
追加された 著者 user3282482,
この質問がどのように重複していないのか、もっと話すことができますか?より多くの回答を求めるだけの場合は、実際には重複して終了します。代わりに注目を集める奨励金の授与を奨励します。
追加された 著者 Brian Ballsun-Stanton,
私は水を濁すような応答を防ぐために、それを重複としてマークしました。私は違いを明確にした後に、上記マーキングを取り除いてうれしいです。しかし、私は最初に他の質問を改善することをお勧めします。
追加された 著者 Brian Ballsun-Stanton,
さて、私はタイトルを編集しました。私はこれを保留にしておきました。なぜなら、私があなたが求めていることは確かではないからです、@トリスタン。それがあれば、コメントして、私は再び開きます。
追加された 著者 Brian Ballsun-Stanton,
@ BrianBallsun-Stantonそうですね、私の意見では、他の質問とその答えは特に「レベルを削除しました」という理由で重複していないので、「マルチクラス」の文字はどうですか?この質問は「私は進歩を一掃しました。かなり静的なキャラクターのために、まだ「マルチクラス化」はできますか?」基本的に3つの段落全体を「OK」に貼り付けることなく、この質問に適合する質問を得る方法はありませんが、この特殊なケースはどうですか?恩恵の告知 - それは私に二重引用符のような匂いがしません。
追加された 著者 bon,

4 答え

Well, you can do what some versions of D&D did: define an explicit set of abilities for each "multiclass" combo rather than just saying "you get everything from both classes."

たとえば、ゲームに次の文字タイプが含まれているとします。

  • Ragebear:+4パワー。能力:大規模な怒り、ファーアーマー、不屈のもの、スマッシュなもの。
  • スティッキーフィンガー:+4スピード;能力:シャドースニーク、盗難、汚いファイティング、何かを登る。

あなたのマルチクラスRagebear/Stickyfingersについては、次のように書くことができます:

Ragebear/Stickyfingersは+2パワーと+2スピードを得る。彼女はRagebearのような大規模な怒りとファーアーマーを使用することができますし、スティックフィンガーズのような影の忍び寄りや登ることもできます。

あなたが既存の力を参照しているので、短くて甘いですが、今やコンビネーションクラスは、独自のアイデンティティーとフレーバー、そして両方のキャラクタータイプの純粋な重ね合わせではなくバランスのとれた論理のセットを持っています。

実際に除外する能力を選択することで、マルチクラスのコンボと個々のクラスの両方がどのように定義されるかに注意してください。 Ragebear/Stickyfingersの不屈の力を否定することによって、私は彼女を純粋なRagebearよりも滑りやすく弾力がないものにしています。 Ragebear/Stickyfingers the Pilferingのパワーを否定することで、私は彼女がRagebearの能力を使って宝のために戦う機会を増やしています(Shadow-SneakingとTreasureへの道を歩いた後)。

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私はちょうど「これは私にD&Dレースを思い出させる」と言うだろう。つまり、Half-Orcは機械的に新しいレースであり、名前だけが既存のOrcに関連しています。これは私が望むものではありません。
追加された 著者 user3282482,
「粘り気のある」アプローチのもう一つの利点は、「スティッキーフィンガーズ/デリュージョニストが+2スピードと+2ゴルマーを手に入れます。スティッキーフィンガーズや色とりどりのコートのように、 ! "妄想主義者のように"現在、各マルチクラスのスティッキフィンガーズは、クラス全体のコンボに合わせて異なるパワーを持っています。 (あるいは、私はダーティーファイティングが純粋なスティッキーフィンガーにとってユニークでなければならず、マルチクラスのコンボには与えないと決めています。)
追加された 著者 bon,
@TristanKlassen私は関係を見ることができません。これは、D&D 4eマルチクラスの功績に似ています。クラスを最も象徴的な/重要な特徴にまで沸騰させ、マルチクラス化によって少数のものを利用できるようにします。それはオークと機械的に似ていないハーフオーブのようなものではありません。まったく逆です。
追加された 著者 Javier,
@BrianSはい、4eハイブリッドクラスシステムは、Alexpが説明している種類の機械の別の例です。 Tristanがこの回答を比較しているD&Dレースのメカニックとは、私のコメントの主な推進力であった です。
追加された 著者 Javier,
@AlexP、このコメントスレッドには何かがありますか?便利なものを編集したら、削除のフラグを立ててください。
追加された 著者 Javier,
@BESW、実際には、私はこの答えが4eマルチクラスよりも4eハイブリッドクラスに近いと感じています。これは、ハイブリッドが基本的にOPが(4eの文脈で)話している正確なものであると考えると意味があります。
追加された 著者 cyan,

不利な点やペナルティのためのボーナスのメリットを広げる機械化されたデメリットシステムの代替ソリューションがいくつかあります。

Establish Ability Levels
Give every ability 2 levels, and create no binary abilities (i.e. everything must scale). A character with a single archetype gets all those abilities at 2. A character with two archetypes gets all his archetype abilities at 1. The key is making each ability and each ability level matter, and that's going to hinge on your system and core mechanic.

  • Example: In a game of fantasy high sorcery, a fire-water mage's versatility far outstrips the versatility of the fire mage or the water mage, but the fire mage can walk on fire and teleport from pyre to pyre and the water mage can walk on water and teleport from puddle to puddle, but the fire-water mage can only walk on fire and walk on water.
  • Example: In a game of science fantasy, the psionic robot is capable of short-term mind control, line-of-sight telepathic communication, feats of robot strength, and using his onboard computer to astrogate. The psionic can enslave the weak-minded permanently and communicate telepathically with anyone anywhere, while the robot's feats of robot strength take down small structures and his onboard computer permits a 1 km 3-D view of his surroundings.

これは最も簡単に把握できますが、誰も不正行為をしていないことを確認するためには膨大な量のバランスをとる必要があるため、実装が最も難しいです。

Social Restrictions
Have combination archetype characters be treated differently from single archetype characters by the campaign world's inhabitants. This can be mechanized via things like penalties when making first impressions, making friends, or starting romances, but needn't be if the GM is willing to make a serious go of it. Usually, such social restrictions are easily overcome by the player by having his character avoid circumstances that would require such interaction. However, in a carefully managed campaign, such restrictions could serve as suitable limitations. Published examples of this abound, but are rarely formalized; for example, in many Dungeons and Dragons campaigns, choosing orc (or goblin or kobold or xvart) as the character's race or (in first edition) assassin as the character's class carries with it severe baggage that isn't reflected on the character sheet.

  • Example: In a game of fantasy romance, the warrior-burglars, because they were trained never to form close ties to anyone, can't easily begin romantic relationships. While the other characters are off flirting, wooing, and romancing--one of this hypothetical game's major activities--the warrior-burglar is struggling just to flirt.
  • Example: In a game of cyberpunk thieves' guilds, the ninjaborg, because of his cyberware, can't fit in with the other ninja (aw...), and is the first to be blamed for his team's failures by his ninja master. Alternately, in a game of cyberpunk soldiers, the ninjaborg will be looked at askance by his superiors, often held in contempt for swording enemies when he should just be blowin' up crap with his rocket launcher like a good soldier.

あなたが出版を計画しているなら、これは通常、卑劣なゲームデザインとみなされます。 GMが解釈するルールは、テーブルごとに大きく異なるため、ゲームはうまく動かないでしょう。しかし、インタラクションを注意深く説明する詳細な十分な背景があれば、うまくいく可能性があります。出版を計画していない場合は、奇妙なコーナーケースで 一般的に反応する方法を知っているため、これは完全に機能します。

Role-playing Restrictions
The inverse of social restrictions, instead of the world limiting the character, the character limits the world. His combination of abilities prevents him from taking certain actions or dictates his actions in certain circumstances. These can be mechanized to with a series of bonuses or penalties to various actions, but are usually expressed as a series of Thou Shalt and Thou Shalt Not statements. The best and probably most controversial published example of this is Dungeons and Dragons paladin class and its code.

  • Example: In a game of fantasy church intrigue the enchanter-acolyte must attempt to convert any unbeliever he meets. The rules supply what attempt, convert, unbeliever, and meet mean. The enchanter and the acolyte have no such binds.
  • Example: In a game of contemporary C.S.I.s, the officer-scientist must accompany officers when officers attempt to arrest a perp the officer-scientist has gathered evidence to identify. Further, if the officer-scientist is mistaken in his identification, the perp can take legal action. The rules need to supply definitions for these circumstances, too. The officer needn't to go on calls, content to interrogate perps at the station after other NPC officers bring them in, and the scientist can putter in the safety of his laboratory.

ルールは非常に注意深く書かれていなければ、プレイヤーはロールプレイングの制限から彼らの道を弁明するでしょう。さらに、不服従の結果は、それらを侵害する痛いが、キャラクターをゲームから恒久的に取り除くほど深刻でなければならない。それはバランスのとれた行為ではありません。

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ボーナスリストとリスト能力のクラスを作成します。

マルチクラスキャラクターの場合、ボーナスの平均を取ってクラスAからいくつかの能力を選び、クラスBからいくつかの能力を選ぶ。すべての能力が等しいわけではない場合、クラスA/Bのサブリスト1からN個の選択肢を得て、クラスA/Bサブリスト2。

Going back to AlexP's Ragebear/Stickyfingers example:
Ragebear: +4 Power; abilities: Massive Rage, Fur Armor, Indomitable, Smash Anything.
Stickyfingers: +4 Speed; abilities: Dirty Fighting, Shadow-Sneaking, Pilfering, Climb Anything.

For example, you get +2 Power and +2 Speed (instead of +4 to either), and either the (a) or (b) abilities from each row of the following list:
* a) Massive Rage, b) Dirty Fighting
* a) Fur Armor, b)Shadow-Sneaking
* a) Indomitable, b) Pilfering
* a) Smash Anything, b) Climb Anything

しかし、あなたが誰かに与えるすべての選択肢は、クラス間バランスを維持することの難しさを増すことに注意してください。ここには2つのクラスがあり、能力セットの8つの組み合わせになっています。

You could reduce the combinations to 6 by making ability sets rather than individual abilities, which may aid things. For example, instead of the above (a)/(b) list, you might give the following choices for abilities, allowing one choice (a) and one choice (b):
- a) Massive Rage and Fur Armor, b) Dirty Fighting and Shadow-Sneaking
- a) Indomitable and Smash Anything, b) Pilfering and Climb Anything

このバージョンではクラス能力の特定の組み合わせが除外されています。これはあまりにも強力で、弱すぎることもあります。彼らが奇妙なやりかたでやりとりするので問題になるだけです。

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まず第一に、どのようなシステムで作業しているのか分かりません。どのシステムを使用しているのかは根本的に変わります。したがって、OPによって行われたコメントや編集は後で反映されます。しかし、以下のシステムにはいくつかの類似のメリットがあります。

D&D

The obvious herein lies. In D&D, the editions vary greatly in what multiclassing involves:

  1. XPをすべてのクラスに均等に分割する
  2. 次のレベルを取得するクラスの選択
  3. char-genで2つのクラスを選択し、レベルベースの利点を2つのクラスに均等に分けます。

上記のすべてには、能力を保持するためにすべてのクラスのイデオロギー的制限を共有することが含まれますが、最終的に Ethical Contortionist <その瞬間にすぐに破棄され、文字の仕方にかかわらず、矛盾するアラインメントを除いて、クラスには唯一の機械的な欠点があります。

L5R

L5R is technically a class based system and would most follow the caveat of D&D.2 for splitting classes but its system includes explicit (dis)advantages that can only be chosen at character creation. Some disadvantages can be stamped onto a player for no reward except RP fun. Some advantages can be bought for a steep inflation in play, but all at GM discretion.

現在、ほとんどのクラスベースのシステムとは別にL5Rを設定しているのは、トレーニングするスキルが、あなたの「クラス」とは関係がないことです。あなたは戦士クラスを通してキャラクターを前進させることができ、学校があなたから始まるスキルにポイントを置くことはありません。私はかなり文字通り武士の学校でキャラクターを演じていて、羊の服でオオカミであるはずだったので、私のXPの約3/4をソーシャルスキルに入れました。 すべての特性とスキルの合計に基づいてキャラクターに「Insight Ranks」があるため、私の学校は進歩しました。私が本当に欲しかったのであれば、私は2つの学校、すなわち、仏師と宮廷を持つことができ、多くの点で同等に効果的な方法としてスキルの点を分けました。

NWoD

私がNWoD(または「闇の新しい世界」)について好きだったいくつかの事の1つは、好きなだけ多くの不利な点を取ることができるということですが、その機械的欠点をのみ あなたはあなたのキャラクターにはポイントを与えてはいけないと考えられましたが、良いRPのために、キャラクターがそれを必要とするならば、ルールはそこにありました。さもなければ、これはクラスベースのシステムではなく、あなたが選んだ開始テンプレートを除いて、あなたは(伝統的に)悲惨な結果なしにテンプレートを混在させることはできません。

7番目の海

One thing I liked about 7番目の海 is that other than your character's "Arcana", which if anything fills the blank at all is the only circumstance a character can get points back by getting a Hubris - a tragic flaw (note that it can swing the other way for a singular Virtue) However, in 7番目の海 they pull the pendulum the other way and (essentially) make you pay for your disadvantages. They have something called "Backgrounds" which are things you can buy as your character's plot points essentially. Nemesis, Lost Love, Hunted, Mistaken Identity, Fear, and Vow are things that cost you points instead of return them. Granted these increase the amount of XP you receive and could be worth more to you in the long run. However, the XP is only granted when your background causes the party problems as part of the story and requires resolution so it's a brute force method of making players earn the points.

このゲームでは、キャラクターの役割が作成時に購入するものに固定される傾向があるため、クラスごとにクラスはありません。これは主に、後で購入できる「剣士」学校を除いて、キャラクターが購入した利点に大きく依存しているためです。このゲームでは、あなたが持っていないものへのアクセスを購入することはかなりコストがかかるので、あなたのチャット・ジェネレーションがどのように動くかによってかなりブランド化されています。これはスキルが広範ではないことを意味するものではありません。あなたがそれを買う余裕がある限り、あなたは通常、あなたが望むように多くの異なる能力を並行して持つことができます。

ウォーハンマーファンタジー

ウォーハンマーファンタジー has a very modular class system called Career Paths where you can stay in any given class/career as long as you want but there will be a point where you've bought everything and you need to move on - whether along the same path/tree or if you start something new and work from there. Granted, if you don't finish what you've started you can't access it until you revert to that class and you restore it as though you never left. Ultimately this is designed for long term play and char-gen is the tip of the iceberg rather than the base of the pyramid, but you can switch "classes" almost at a whim but there are barriers to entry.

私はそれが遅い/いいえ進歩の句に合っていないが、最終的に彼は他のゲームがどのようにマルチとハイブリッドクラスを扱っているのか不思議に思っていた場所に注意しようとしました。個人的にゲームをしている人として、私はあなたのデザインに完全に一致する1つのものにビジョンをトンネルできないことを知っています。私のシステムは、初期ビジョンよりもプレイアビリティを促進するために厳しい変更を受けました。私は自分自身のオープニングパラグラフで「類似」という言葉を使用していても、OPのニーズや私の答えの中の実際のエラーに対する私の答えをいつも喜んで調整しています。
追加された 著者 Kevin Lawrence,
OPの最初の段落に注意してください: "進歩はありません、または少なくとも十分に進歩は、チャレンジで行われた選択は常に文字を定義します。
追加された 著者 bon,