野蛮人の世界はパスファインダー/ 3.5罠でパワーアップしますか?

私たちのDMは最近、PathfinderからSavage Worldsへの移行を決定しました。そして、大部分の当事者にとって、移行は比較的スムーズです。変更は少し面倒ですが、ウィザードとして。あなたがそれを既存の力で創造してくれるようにあなたを招待してくれたサベージ・ワールドに想像できるほとんどの事件のための呪文を持っているパスファインダーから来ているのは、私のためにちょっとした問題でした。

私はその後、非常に身近な多くの力を持っていた信じられないほどのリソースであるザダルのSavage Spellbook を発見しました。残念ながら、序論の著者が指摘しているように、リストはかなり短く、サベージ・ワールド・デラックス・エディションの完全なリストを網羅していません。私はそこにこのようなものがあれば、3.5/Pathfinderの呪文に似た罠を持つ力のリストがあるのだろうかと思っていたのですか?

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3 答え

短い答え

Having been part of the Savage Worlds community for years, I have not seen a more complete list of powers with Pathfinder-like trappings than Zadmar's Savage Spellbook. This is because in general Savage Worlds favors a "the player and GM agree on the trappings" attitude, which is different than the D&D/Pathfinder "every spell has explicitly defined trappings" attitude. The idea is that by having a short list of spells you can customize with your own trappings, players can pick what they want and then fine tune it much more quickly, allowing for more Fast! Furious! Fun! gameplay.

Put another way, Savage Worlds is "pick the trapping, then build the power around it". D&D is "pick the power that includes the trapping." If you're converting from Pathfinder to Savage Worlds, you'll also have to change your mindset about how spells are defined because both systems make different assumptions.

長い答え

There are no comprehensive lists of trappings, official or fanmade, for Savage Worlds powers because not only is there a different mindset for how powers work, but it's easy enough to just add your own trappings to fit whatever concept you want. If you want "classic D&D trappings", you can do that. If you want "crazy archetype-inverting fantasy trappings", you can do that. But the moral of the story is that it's easy to do it yourself; you don't need a giant list. Here are some guidelines for how to do it:

Some D&D Spells Are SWD Powers with an Elemental Trapping

Savage Worlds Deluxe introduced several elemental trappings with example effects. For instance, an attack with the Acid: Corrosion trapping can ruin armor. Just take bolt and slap on that trapping and you have Melf's Acid Arrow. Use the Fire: Flammable trapping instead and you have Scorching Ray.

これは、ザドマーのサベージ・スペルブックがしたこととほぼ同じです。それぞれのエントリーには、使用された罠があることを示すメモが下部に表示されています。彼らはほんの少しだけトラッピングを選び、そこから論理的な外挿を行いました(例えば、ステルスミッションの間、サウンドベースの罠は悪いです)。

戦闘呪文の場合、これを行うだけでかなり遠くになることができます。再び、選手たちはGMの同意を得て、自分の罠を作り上げることが予想されるというパラダイムシフトがある。

あなた自身の罠を作るのは難しいことではありません

Say that Magic Missile is an important part of your D&D character, especially the fact that he never misses with it. Having bolt automatically hit, regardless of cover and wound penalties, is far too powerful for Savage Worlds, but you can invent several similar trappings to replicate the idea of it not missing its mark. Here are a few possibilities I came up with:

  • マジックミサイルはボルトですが、移動しないと自動的に狙うことができます(基本的にMarksman Edgeをこのパワーに適用しました)。
  • マジックミサイルはボルトですが、カバーの1つのレベルを無視します(ヘビーはミディアムに、ミディアムはライトに、ライトはなしになります)。
  • Magic Missileは bolt ですが、Called Shotのペナルティは2点まで無視します。

あなたのGMがあなたが作っているもので大丈夫であれば、あなたは何でもしても大丈夫です。繰り返しますが、これはパスファインダーとは異なる考え方です。何かを創造し、それを働かせる方法を見つけることを推奨するのではなく、リストされた力の範囲にとどまるように励まされます。

Sidenote:すべての非戦闘呪文はどうですか?

One complaint I've heard about Savage Worlds is that there aren't many non-combat powers. I think many people miss that there is a paradigm shift: In D&D, you have a spell for just about every arcane trick you can pull off. If you don't have the spell, you can't do it. In Savage Worlds, you have a spell if it is important enough to be used in a matter of life or death, generally because they have a combat effect. If you don't have the spell, it either means it's not noteworthy enough to list it on your character sheet or your character just didn't care to learn it (perhaps their training was in destructive spells, but not so much conjuration or illusion spells).

ウィザードはちょうどそれを行うことができるので、いくつかの呪文は属していない

Minor D&D spells such as Cantrips, Read Magic, Mage Hand, Mending, and so forth don't exist because they're considered so basic and inconsequential that it's not important to track them on the character sheet, so wizards can just do them so long as the GM and player agree. You just make a Spellcasting roll (or whatever arcane skill you are using) to create fireworks, look over a scroll, pick up a potato with your mind, or fix a torn garment. Any wizard worth his salt can do it, so long as it makes sense for the character (if they never bothered learning illusion, they can't conjure up a ghostly image when telling a story to children).

また、新パワーエッジは完全に前進していることを思い出してください。利用可能なパワーは、Edgeと同等であると考えられるパワーです。いくつかのサードパーティの設定がこのルールを破り、 Savage Worlds のファンはそれを嫌う傾向があります。そこに1つは、ぬれたものを乾燥させ、乾燥させたものを濡らす力である100の新しいパワーズ(SWDにあるものを2倍以上)を加えたものがあります。 bolt と同じレベルではありませんか?

いくつかの呪文は、他の力学や呪文で呪文を使うことができます

私が見てきたことの1つは、プレイヤーが魔法を使用してより効果のある効果を出そうとするとき、GMは Savage Worlds で別のルールでロールインしようとすることです。ウィザードがゴーストサウンドを作成して敵を邪魔したいと言ってください。それはかなりスマートなトリックですが、GMはSmarts対SmartsではなくSpellcasting vs. Smartsを選ぶかもしれません。落ち着いた感情は、パフォーマンス対精神の戦いからかなり外れています。また、呪文詠唱者は、主観的に合致する限り、一般にそれを行うことができます。

Also, some D&D spells are really just more specific applications of Savage Worlds spells. Knock is probably just boost trait applied to the Lockpicking skill. Rage is warrior's gift granting the Berserk Edge. Feeblemind is lower trait applied to Smarts. In reality, you already have many of these powers already.

最終的な考え

There are 390 spells in the Pathfinder core book for wizards/sorcerers alone with 50 in Savage Worlds Deluxe. There is not a one to one conversion between the two, and that's because there are different underlying philosophies for what sort of spells should be on the character sheet and how much player involvement there should be. A few lists are out there of well defined trappings, but they are generally efforts to convert a D&D mindset into a Savage Worlds mindset, so they are rare.

私の提案は野生の世界の考え方を抱き、 Pathfinder のキャラクターが持っていた力に合わせてあなた自身の罠を発明することです。それはあなたに多くの時間を節約し、あなたはそれを好きかもしれません!

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マジックミサイルについてのメモ:サベージ呪文には自動的にヒットする「間接的な」ボルト変形がありますが、それ以外の場合は半分のダメージしか与えません。
追加された 著者 Baarn,

Thunderforgeの優れた答えに加えて、Savage Worldsのもう1つのオプションは、呪文をPowersとして購入するのではなく、あなたの呪文や呪文に魔法の罠を適用して呪文を得ることです。

例えば、Boost Traitではなく、Knockというスキルを「Knock spell」と呼んでモデル化することもできます。その場合は、ピッキングを必要とせずに1 PPを使用する必要があります。あるいは、PPコストはないかもしれませんが、呪文を唱えるために大声で話す必要があります。あなたが気づかれるのを避けようとしているとき、それを役に立たないようにする必要があります。

もちろん、キーは、パワー、スキル、エッジなどに適用されているかどうかにかかわらず、各トラッピングの長所と短所のバランスをとることです。

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The magic system described in the Savage Worlds core rules is heavily geared towards combat; even the few utility spells and non-combat buffs have a very limited range and duration, making most of them unsuitable for non-combat situations. Take teleport for example: in D&D you can teleport 100 miles per level, while in Savage Worlds you can teleport 10-15" per 3 PP.

あなたは罠を使って多くの呪文のおおよその感触を捉えることができますが、四角いペグを丸い穴にはめ込むような感じがします。 Thunderforgeが指摘したように、2つの魔法のシ​​ステムは非常に異なるデザイン哲学を持っています。秘密の背景も非常に異なっており、呪文詠唱者は膨大な数の特定の呪文ではなく、非常に少数の広い呪文にアクセスできます。

しかし、 Pathfinder/3.5 の呪文の感覚を Savage Worlds で捕らえることはできません。 Savage Worlds は、独自のルール変更を含む設定と組み合わされるように設計されたコアシステムであるため、魔法システムに変更が必要な場合は変更するのが理にかなっています。

Hellfrost, Shaintar, Necessary Evil, East Texas University, etc, each include their own variant magic rules, tailored to their individual settings. Likewise, you could use Savage Vancian Magic for a setting based around Pathfinder/3.5-style magic.

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ザドマーは優れた点を作っている。私はホラーコンパニオンからの儀式の使用を通じて、テレポートなどの実用力を含む力の有用性と強さを広げることができるとも付け加えます。ドラマチックタスクの儀式へのアプローチは、一般的に戦闘で実施されるため、公益力​​のためにかなりうまく機能します。魔法が非常に危険なホラージャンルに合うように書かれているので、失敗の結果を和らげる必要があるでしょう。
追加された 著者 Benedikt Waldvogel,