説明の詳細レベル?

trope 2つの情報が含まれています。しかし、参加者が行動で部分的に物語を形作るRPGでは、世界のどの部分も物語の一部。部屋/環境の記述の詳細レベルをどのように決定するのでしょうか?

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最大の要因は、あなたのターゲットオーディエンスと彼らが楽しむものであり、したがって非常に主観的です。たとえば、リングの君主が否定できない古典であるにもかかわらず、ガンダルフとビルボの煙の輪を描く3つのページに座るのは難しいです。そして、私はクルト・ヴォネグート、短くて汚い種類スタイルの。そして私に完全に反対する聴衆があり、冗長さを好む。あなたとあなたのプレイヤーが楽しい時間を過ごせるように、細部の量を与えてください。
追加された 著者 asteri,

5 答え

通常、私が物事を記述するとき、私は私の記述に基づいているいくつかの指針を持っています。

最初の1つは、部屋/環境の私の最初の記述に3つ以上の詳細がないということです。私は通常、2つの詳細があまりにも少なく、詳細はプレイヤーを混乱させるだけです。

2番目のルールは、説明が約20秒を超えないことです。論理はほとんど同じです。

これらの2つの要素を組み合わせることで、私と私のプレイヤーに十分な説明が得られますが、それほど多くはありません。彼らは説明から特定の側面を探索したいとき、私はちょうどそれらが必要なところで詳細を与える、それについてもう20秒のチャンクを与える。

したがって、(ダンジョンクロールゲームの)典型的な記述は、このようになります:

大きな部屋に入る。右側には少し錆びたような椅子がいくつかありますが、ゴミの臭いを左からゴミのにおいがします。それらの2人の間に、3人のゴブリンが寝袋に寝ています。あなたは何をしていますか?

もう1人は次のように見えるかもしれません(現代、今回)。

巨大な広場に来る。車は左右に行き渡っているので、多くの騒音が発生します。ストリートパフォーマーは、彼女の声とアクセントを模倣した女王の嘲笑番組を出している。いくつかの警察官は、おそらく誰かの後ろを走って、広場の端まで走っています。あなたは何をしていますか?

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経験に基づいた実践的なアプローチのための+1、説明のバックアップ。
追加された 著者 Wouter,

これまで議論されていない1つの側面は、ペーシングツールとしての説明の使用です。原則は非常に簡単です。

不気味なシーン、またはあなたがブリーフィングをプレイヤーに与えていることを伝えているシーンでは、より長い、より詳細な説明を与えます。あなたが興奮とアクションを素早く動かすためのシーンでは、説明をより簡潔に、そしてポイントに合わせることができます。

私はあなたがこれをうまくやっていれば、セッションの流れを得るのを助ける優れた方法であり、興奮の時代は相対的な休息と混同されていることが分かりました。

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私の経験では、ゲームの世界とキャンペーンの色調に本当に依存しています。

近代または近代の歴史期は、ゲームそのものが細部に焦点を当てていない限り、あまり説明を必要としません。例えば、1980年代に打ち上げられた英雄傭兵のゲームでは、一定のアクションと速いペースがゲームの中心にあるため、映画や一般的なテントへの言及がいくつかあります。長い記述でそれを打ち破ることは、破壊的なものになります。ル・カールのスタイルに従った細かいディテール指向の1980年代のスパイゲームで、多くの特定のスキルとルールに則ったd100システムを使用すると、新しい環境ごとに完全な説明が必要になり、ゲームの精神に反することはありません。

Star Trek Star Wars のようなライセンスゲームの世界では、説明があまりにも細かいことはあまりありません。ただし、PCがソースマテリアルの予想されるノルム以外の何かに遭遇している場合を除きます。

ゲーム世界がさらに遠くにあり、プレイヤーが「普通のものではない」または注目に値するものを把握することが難しい場合、私は時にはシーンを説明し、その説明を背景情報壁にぶら下がっている絨毯には空の紋章だけがあるのではなく、所有者がOrlanthのRune Priestであることは明らかです。

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You could look at what writers do and do a similar thing. However, the main point to get is to let the player's mind fill in the gaps. For example which of the two below descriptions brings a more vivid image to your mind?

車内は、灰皿とファーストフードの台所の間の十字架のような臭いがありました。

部屋には、捨てられたファーストフードラッパー、半分食べられたチップ、タバコの尻が散らばっています。古くなったタバコの匂いがします。

トリック(それは難しいことです)は、プレイヤーのために何がうまくいくかを学ぶことで、フィードバックを求めてください。

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私は実際には2番目の方が良いと思った。私はそれがどんなにおいがするかを推測させるように、部屋がどのようなものかという考えを私に与えます。それがあなたのポイントでしたか?
追加された 著者 Wouter,

ゲームやプレーヤーの期待に依存します。

2つのことが詳細をトラップにする - あなたがその方法で、グループとしてプレーしないようにし、その方法でプレーしないことに同意するならば、詳細は楽しい追加であり、混乱させるものではありません。

「Gotcha」の世界

プレイヤーが全世界が潜在的に非現実的、不自然な形で敵対的になることを期待すれば、あらゆる細部は執着してしまうものになります。これは古典的な死のダンジョンです.4つの壁、天井と床がすべて生きている怪物などになる古い学校のゲームです。これは選手を獲得しようとしているぎこちないGMかもしれません。

あなたがそのゲームを実行しない場合、突然の詳細は...面白いものであり、潜在的に人生や死の断片ではありません。

幻想主義

プレイヤーが「シナリオをプレイする」唯一の方法を期待すれば、次に行うべきことについての秘密の手がかりを拾い上げようとすることです。そして、あらゆる細部が読み込まれ、GMが本当に考えていることを推測しようとします。

このプレイの最悪のタイプでは、プレイヤーは、「適切な方向へ行く」ことに失敗したり、プレイタイムを無駄にしたりして、キャラクターが何らかの罰を受けることを期待することができます。単にカットシーンとして与えられているのではなく、

ここでも、このゲームをプレイしないことに同意します。プレイヤーは、プロットを進める方法についての秘密のメッセージではなく、詳細が正確であると仮定することができます。

あなたはこれらの2つのことを過ぎて、適切なディテールのレベルは、ジャンルや面白さによって異なります。映画や映画のように、1つのジャンルで詳細を詳細に確認したり、あなたがそれを「ズームイン」したいと思う程度に基づいて、あなたはある事についての文章を与えたり、別の文章をあなたに与えるかもしれません。

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