複合グループセッションのGM化

私は現時点で2台のテーブルトップChangelingキャンペーンをGMingしています。そのうちの1つはケンブリッジで、もう1つはインヴァネスで行われます。私の誕生日が近づくにつれて、私の選手たちは2つのグループを大規模なものにするセッションをGMに依頼しました。キャンペーンは同じ世界で行われており、一部のNPCは実際には同一であるため、ストーリーの制限はありません。

グループについて少し

ケンブリッジのグループは4人で構成され、1人はエレメンタル、もう2人はビーストとダークリングをプレイしています。 2番目のグループは5人のプレイヤーで構成され、1人はエレメンタル、2人はビースト、1人はフェイレスト、もう1人はWizenedです。 プレイヤーはお互いを知っていて、実際にグループ間で好きなシーンについての情報を渡すので、誤った情報や悪い化学のポイントはありません。

キャンペーンについて少し

インヴァネスでのキャンペーンは数回行われましたが、時間の差はわずか数日です。それは、失われた人のための安全な家の周りを回り、PCの力の上昇について回っています。キャンペーンの主題は「勢力と季節感情」です。最後のセッションは、未確認のものがフリーホールドの主要道路を破壊したとして、少しの大災害で終わった。フリーホールドの指導者の一人は死んでおり、PCはそのギャップを埋めようとしており、フリーホールドの帰還を適切かつ元の形にしようとしています。

ケンブリッジのキャンペーンは若干若いです。それは、自分自身を新しい種類の家族と見なし、そのような強力な絆の形成を中心にしている失われたモーペルの創造から始まりました。テーマは、「失われた難民としてのあらゆる偶然と人生に対して機能する家族を維持する」ことです。第2セッションでは、フリーホールドはジェントリー攻撃に苦しんでいて、それ以来、彼らは出発していた家族と連絡をとっていて、やり遂げています。

私があなたから求めていること

今、私はちょうど彼らが同じ場所(季節の王と女王はちょっと友人である)と私がそれがどこで(インヴァネスのフリーホールドで)行われるべきか知っている両方の両方になることを説明する方法を知っている。紛争の原因もあります(難民は、インヴァネスのフリーホールドの文字の1つが、ジェントリー攻撃の背後にある共謀者だと考えています)。しかし、私はそれを実行する方法についてのヒントの形で助けが必要です。結合グループセッションを実行しましたか?もしそうなら、あなたはどのようにそれを実行しましたか?そして、最も重要なことは(少なくとも私にとっては、とにかく)あなたの経験から私にどのようなヒントやアイデアを提案できますか?

Edit: Although I'll be glad for any tip or suggestion concerning this problem, there are 2 things that for me are on the head of my need list: 1) Pitfalls that I should avoid, and 2) Ways to sacrifice as little as possible from the personal feel of the campaign so far.

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あなたのグループがテーブルに具体的に持って来ることが気になる問題や問題がありますか?
追加された 著者 Kevin Lawrence,
うまくいけばあなたのためのいくつかのアイデアを発するいくつかのセグメントを追加しました。
追加された 著者 Kevin Lawrence,
"あなたの誕生日プレゼントとして、私たちはあなたに一日中私たち全員を楽しませる機会を与えることにしました!"
追加された 著者 Thomas Vander Stichele,
それはかなりの人です。この卓上、オンライン、またはライブですか?
追加された 著者 Rob,
ちょうど私たちがあなたを助けるのを助ける
追加された 著者 Rob,
それは卓上です、それは@Robを書かないのは残念です
追加された 著者 Lipata,
@CatLordあなたの答えに質問を編集しました。ご協力いただきありがとうございます。
追加された 著者 Lipata,

2 答え

私は大規模なゲームテーブルでかなりの経験を持っていますが、Changelingは私が一番うまくやったWoDゲームの一つです。したがって、以下のヒントはテーブルのコーラリングに関するものです。

あなたの選手は答えに参加する必要があります

あなたの説明から、プロットが個々のプレイヤーにつながるゲームを実行しているようです。その場合、私はあなたに薄すぎる広がりの危険性について警告します。あなたは、各自のキャラクターとして各グループに集中し、個人ではなくグループのゴールを目指すことをお勧めします。つまり、あなたのプレイヤーはゲームの実行方法に役立つ必要があります。ショーボートはしばしば励まされますが、他のプレイヤーがそれを支持しない限り、人々は注目を集めることはできません。誰かにステージを取らせるのと同じくらい簡単ですが、あなたは今見ている/待っている人の数を2倍にしました。今、私にとってかなりの成功を収めているものは、明示的に場面でNPCを演じる。新しいキャラクターに適応するために多くの時間を必要としない経験豊富なプレイヤーは、キャラクターが所属していない状況でNPCをプレイすることができます。 STとして。

2つのグループが互いに協力し合っているかどうかを判断する

あなたは、ケンブリッジがインヴァネスを疑っているかもしれない鉛があると言った。あなたの次のカップルは、微妙なやり方でお互いを相手にすることができます。彼らは、どちらのグループの自分のセッションでも互いにやりとりしない互いの操作を行います。その後、大会のために、彼らは最終的にすべて対面し、スコアを決めるものを決める必要があります。彼らはお互いに喧嘩をしていますか?彼らは今、同じ場所(文字通りまたは比喩的)にあるだけで、特定の賞/目標のために競合していますか?彼らは互いに敵を発見して一緒に結束しているところに導かれましたか?テーブルには9人の人がいて、一緒に働く必要があります。 「ここでは2つのことがあります」という漫画のアプローチは、セッションをかなり魅力的に占めますが、本当の豊かな素材は提供しません。


パート2:私は最初に書いたものの周りを移動するよりもセクションを追加する方が簡単だと考えました。ここでは、新たに指定された懸案事項に取り組んでいます。

合理化

ティモニデスはローリングを最小限に抑えることが重要であると述べました。これを達成する方法には、

  • クールの規則の効果をインスタンス化します。プレイヤーが非常に効果的なあなたが精神的にロールを強制するのではなく、価値があると思われる成功を判断することができます。
  • WoDから提供されるルールを使用します。 OWoDでは、あなたのダイスプールがロールの難易度よりも大きかった場合、成功したかのように自動的に通過したルールがありました。 NWoDの場合、あなたのダイスプールの3分の1は、あなたが受け取る平均成功回数です(NWoDコアの124ページの難易度の修正を忘れないでください)。あなたが注意する必要があるのは、これを悪用しようとするパワーゲーマーです。口頭で警告してカットするか、それぞれのタイプ(肉体的/精神的/社会的)について3つの非戦闘自動ロール。

マイクロアドベンチャー

The tree of player decisions is going to fork out quite significantly often so most of your story planning will likely go by the wayside due the entropy of player creativity. Keep a strong backbone to your plot. Try not to railroad them if they wonder off but definitely shrink the size of the sandbox a little to keep everyone in it. I strongly recommend coming up with a two or three action mini-plot for each player to keep them feeling involved. This can be done by playing a notecard game with them on the side. That is, keep some マイクロアドベンチャー on different colored notecards (vital for mnemonics) so if you know you need to spotlight a little, you can throw a micro adventure at the players you need to distract.

それぞれの色は2枚か3枚のカードが積み重ねられています。まず、問題を説明するアクションのためのプロンプトが表示されます(Changelingのようなゲームではこれらのエクストラに簡単に釘付けがしやすい)。次に、「ブルートフォースレスポンス」、「社会的/精神的レスポンス」、「いいえ、うまくいかない、希望のレスポンスについて」という3つのカードを作成します。プレイヤーはカードの空白部分に応答とロールを書き込むことができます。はい、これは少しモノレールに乗りますが、あなたは報酬である最後のカードを持っています。彼らに、ストーリーに不可欠な連絡先/アイテム、コアプロットに戻すもの、またはそのセッションの+1 XPを使用してください。マイクロアドベンチャーは、プレイヤーに注意を払う必要がないときに何かを与えるための素晴らしい方法です(少なくとも1回は試しました)。私がスポットライトの欠如に飽きてプレイヤーがゲームに戻すためにこれらのうちの1つを即興しているのを見ると、何回かの時間がありました。

選手たちは接線を愛し、あなたが一度も考えないことを考え出すと、上記のシェパディアクションは彼らに何か建設的なものを与えます。十分な準備があれば、これらはキャラクターにとって非常に個人的なものになり得ます。そして、自分の冒険スタイルの本を選んで、それぞれの選択肢を封筒に入れて不正行為を避けることができます。

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追加された

私の回答を修飾するだけです。私はGMDを何年も持っていますが、私はWoDの経験がありません。私は3つの異なるゲームシステムで7〜9人のティーンエイジャーのテーブルをしばしば動かしているので、大きなテーブルで多くの経験を持っています。私の経験の要素が役立つことを願っています。

大きなテーブルにはいくつかの問題があります:

人が増え、テーブルチャッターが増える

これは避けることはできません。特に、初めて2つのグループが出会うことになります。私は大規模なOOCが遊びの前に知っている期間を知ることを強くお勧めします。また、プレイヤーの脚光を浴びながらサイドの会話を穏やかに、しかししっかりと抑制してください。明示的な表ルールを作成して、単一の発言はOKですが、他の誰かがターンを取っている間は、実際の議論や会話は失礼です。

より多くのプレイヤーの間で注意を払う必要があります

プレイヤーは、他の人々の話を聞いて、スポットライト自体よりも多くの時間を費やすでしょう。これは、彼らが退屈し、サイドの会話を開始し、自分のサイコロなどを積み重ねることができます。あなたはこれについていくつかのことをすることができます。

  1. ターン順序を固定し、すばやく表示します。人々がどのような秩序を発揮しているかを示す、ドライ・イーズ・ボードを置いてください。しないでください。注文を選択してからそれに固執する。そうすれば、バートは自動的にアリスが順番に自分のやりたいことを考え始めるでしょう。
  2. ディザリング中のプレーヤーを保留にする。誰かが明確な行動を取る準備ができていない場合は、次のプレイヤーに丁寧に行き、戻ってくることを明確にします。
  3. クランチにかかる時間を最小限にする:サイスルロールがある場合は、手に入れる必要があることを既に知っているサイコロを手に入れるように全員に依頼します
  4. 代議員。あらゆる種類の管理、あなたの個人的な知識と創造力(ロックダウンできない場合はターンオーダーを含む)を必要としないものは、GMアシスタントとして働くプレーヤーに手渡す必要があります。
  5. 体系的であること。厳しいターンオーダーが行われていないときは、テーブルの周りをできるだけ均等に動かしてください。プレイヤーの名前と怒りとスポットライトという2つの列で少しのリストを保持することがあります。各プレイヤーは怒り、すなわち大きな問題、複雑な問題、または対処すべき問題を取得する必要があり、各プレイヤーはSpotlightを取得する必要があります。つまり、キャラクターだけが涼しく見える瞬間です。それらの両方を準備することができます。

話す

大規模なゲームを実行することは難しいことを正直にプレイヤーに伝え、セッションを成功させるために全員に頼むように頼んでください。具体的には、おそらく電子メールを介して協力して2つのグループが出会う理由を考え出すことができます。彼らは創造的な人々であり、あなたに起こらなかったすばらしいものを考え出すでしょう。

何よりも楽しいこと

私は大きなグループを愛していますが、彼らはあなたにナッツを押しつけることができます。あなたのゲームを楽しむ人々の大きなテーブルを見るよりも満足できるものはありません。

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追加された