私の選手キャラクターはNPCを放棄し、結果を感じてもらいたい

私の選手は一群の襲撃者の中でキャラクターを放棄した。私は彼女の運命が、肉体的にも感情的にも彼女を虐待することになると決めました。 (彼女の虐待の側面はカーテンの後ろに残されています。)彼女は薬で縛られています。私は彼女をスレーブとしてPCに再び紹介する良い方法を探していました。私は彼女を再導入し、彼女の行動が彼女の奴隷化の結果をPCに示すように良い状況を考案しようとしています。私は彼女が彼らの前で崩壊し、彼女の古い強い自己対彼女の "荒れ野の犠牲者"現在の自己のコントラストを作ることを計画していた。

このシナリオをどのように提供するのか分かりません。選手は彼女を救う必要はありません。代わりに、機械的ではなく誰かを放棄して倫理的に処罰したいと思っています。私は彼らの勝利に報いたいと思っている限り、荒廃地へのあらゆる損失を処罰したい。

効果を最大限にするにはどうすればよいですか?ゲームでも同様のテクニックを使用しましたが、PCの罪悪感をいかに活用して投資をしましたか?これはうまくいかないでしょうか?

良い主観的、悪い主観的な

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8 答え

これは厳しいものです。特に私が質問したいのは、質問するのではなくて... "これはいいアイデアですか?"

結果はちょうど...結果になるはずです。考案された "罰"ではない。

NPCの運命はかなり自然なようです...あなたが持っているように思われる本当の問題は、PCに自分の行動の自然な結果を表示する方法です。 PCとNPCのパスを効果的に交差させる方法。あなたが指摘したように、NPCを奴隷に売ることは、彼女のどこにでもそのプロットを便利にすることができます。

私は重要なことは自然な結果を表示させることですが、鼻をこすらないでください。あなたの編集の前に、完全なストーリーは、プレイヤーが選択肢がないと感じたことを意味します...プレイヤーが彼らの「最初の選択」であると言っていたにもかかわらず、 em> real オプションが逃げることでした。ある特定の死に至らなかった唯一の方法でコーナーに戻った場合、その道を奪うために彼らを罰することはうまくいきません。

Unless... you're playing with themes like hopelessness and despair. If this is what you and your players are wanting to do, then that's good... but I don't get a sense that this is what's going on. Not when you're using words like "punish them" (the players)... that's about making it clear the players did something "wrong" and not about making it clear that the world is a harsh place no matter what you do.

この時点であなたが確信している必要があるのは、あなたとプレイヤーが同じページにいることです。このような結果に対処することを期待していますか?彼らの行動が不道徳であり、修正が必要であると判断したため、プレイヤーはいつものように行動するために、彼らを処罰する計画で、どのように行動するのかを知っている状況でプレイヤーをセットアップすることは悪い取り決めです。彼らがこれを見ない場合は、これを静かに持ち込む必要があります。

  • メッセージが届かないようにして 単一のイベント... 薄いコートの上に結果を重ねる。しないでください 彼らに見せてもらい、自分たちのために見始めるようにしてください。

しかし、まずはコミュニケーションをとってください。あなたと彼らがゲームから望み、期待していることについて話し合う。このシナリオはうまくいくかもしれませんが、彼らが働きたい場合にだけです。

そして、はい、私はこれをしました。私はGMとしてのプレイヤーの楽しみを台無しにしていました。私はゴブリンが純粋な悪であると仮定して彼らを「処罰」し、視界で殺されるべきである。私はストレスの多い仕事をしているので、ゴブリンの頭蓋骨を叩くことで疲れを癒すためにこのゲームに出くわします。ゴブリンの頭蓋骨を打ち負かすことは、道徳的に正しいか間違っているのか考えたくありません。すでに私にそれを十分に与える。彼の考えは正しいことも間違ってもいませんが、私とは異なる違いしています。その紛争は、無実の部族を全部殺しただけで、平和な生き物。

あなたが同じページにいる場合は、それらの方法のエラーを表示するためにそれらのトラップを湧き出そうとしていない場合、これは正常に動作します。このシナリオを実現するのは難しいことではありません。しかし、そうでない場合は、非常に注意深く踏み込んでください。あなたはあなたの友人の一部を非常に不幸にしてしまうかもしれません。

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私はこのような質問にどのように1つの答えを提供するのか本当にわからないので、私はこれについて私の思考プロセスを経て、最後にシナリオを提示します。うまくいけば、それはあなたに何かを働かせることができます。

第一に、彼らはこれをどのように知るだろうか?

あなたは彼らに行動の結果を見てもらいたい、というのは良いことです。この結果をどうやって紹介しますか?

1つのアイデアはあなたが言及したものです:新しい所有者。荒れ地の襲撃隊よりも尊敬できる(そして重要な)パーティーは彼らの冒険の一環として対処しなければならないかもしれないと言っている。だから、情報や恩恵などを求めている間、彼らはこの重要な種馬の新しい奴隷の牝馬、つまり彼らがずっと以前に放棄したものを見ます。

あなたが長い前に覚えていないかもしれないなら、彼女が誰であるかを思い出させる必要があるかもしれません。そのようなことで、プレイヤーの記憶は難しくなる可能性があります。私は、キャラクターで、彼女がそれらを見て、気分が悪くなったり、怒ったり、彼女のオーナーが周りにいないとき何らかの方法で注意を喚起しようとしているのです。

それは何が起こったか説明する方法を与えるでしょう。彼らが彼女と話すと、彼女は脱走車を持たないために彼女がどのように逮捕されたのか、翼が切られたのか、奴隷に売られたのかなどを説明することができます。

所有者はそれを逸話として言及することもできますが、車を持ってきた当事者であることは分かりませんでした。

または、彼女がその部分を残して、エスケープに助けを求めて、後でそのことだけを伝えることができます。過去の出来事についてどれくらいの情報を与えたいかによって異なりますが、そのような詳細を記入しておきます。

Second:侵略者は彼女に何をしたのですか?

あなたは私よりもあなたの選手をよく知っているので、あなたはあなたのテーブルで受け入れ可能なものとそうでないもののベストジャッジになります。それは言った...

私は非常にあなたがここで使うことを選択したことに注意しています。あなたが「奴隷」という言葉を何度か言及して以来、彼女を「売春婦」にすることは実際にレイプになるでしょう。それは本当に重大な問題です。誤って処理された場合、攻撃と怒りの両方を非常に簡単に受けることができます。特に、あなたのゲームの誰かが犠牲者であるか、またはそれを知っている場合。

私は私のテーブルでそれを使用しません。プレイヤーがそれを扱うことはできないと思っているわけではありませんが、 私はDMとして信じられませんので、私は適切に対象を扱うことができます。 私はパーティーに動機を与える悪い罠になるのであれば、強姦を小道具として使用したくないでしょう

選手のグループはすべて異なりますので、あなたのグループにとっては問題ありません。それは自分で決めなければならないことです。私は慎重な検討を促します。

他にもいくつかのオプションがあります: 強制労働。これは、鉱業から農業、メイドに至るまで、さまざまなことがあります。 2.脳を洗い流し(または麻薬を飲む)、警備員にしてください。彼女はあなたの説明から戦闘経験を持っているように見えます、そして、everyponyは良いガードになる経験を持っていません。

ここで行うべきことはかなりあります。彼女の状態を把握したら、次に進む...

第三:あなたはそれについてパーティーで何をしたいですか?

So, you have this mare (and the mechanic, but you focused more on the mare, so I'll do the same). She's been treated badly, and it's the fault of the fillies & gentlecolts in the party. What do you want them to do about it?

あなたは彼女を解放し、過去に何が起こったのか解消したいので、それを設定しようとしていますか?そうであれば、自分が行っている状況を調整して、そのことを狙ってもらうことができます。もし彼女が500人の地球ポニーガードと複合していて、ペガシとユニコーンのバックアップで見守っているのなら...パーティはおそらく何も試していないだろう(すでに勇気ある勇気を確立している)。したがって、レスキューを可能な選択肢にするつもりなら、そうするように状況を設定する必要があります。

それは簡単にすることを意味するものではありません。過度に簡単な救助は意味を持ちません。もし彼らが知恵や戦いを重視しているとすれば、できることをすることを意味します。

彼らに救助のオプションを与えようとしていないなら、あなたは状況を悪化させることができます。

可能なシナリオ

プレイヤーは、いくつかの領域を監督し、荒れ野で雇用のための傭兵ポニーを雇うことを望んでいるユニコーンの種馬について聞く。その仕事は、侵入者を避けながら何かを隠すことを必要とするので、彼はただの奇形ではなく経験豊富なチームが必要です。

彼らがそれについて調べると、ユニコーンを見るために会議ホールに導かれます。ミーティング中に彼は飲み物を提供し、彼らは彼らが放棄した牝馬によって配達される。彼女はそれらを認識しますが、最初は何も言いません。

時間が経つにつれて会議は終わりすぎて、一日中出発することができないので、ユニコーンは夜間宿泊施設を提供しています。夜の間に夕食を贈る姿を見て、馬はパーティーにきて、何が起こったかを伝えます。彼女は、彼女とメカニックが襲撃者によって奴隷にされた後、このユニコーンに売却され、怪我を負いました。彼女は逃げるために党の助けを求める。彼の新しい奴隷を失うことは、もちろんユニコーンを怒らせるでしょう。

それが可能なシナリオの1つです。それを微調整したり進めるには他にもたくさんの方法があります。あなたが性的なテーマを持っていたら、おそらく夜中に彼女は実際にパーティーに出席し、そのようにそれについて学びます。 (しかし、それをしないで、上を参照してください!)

そして、私の小さなおじさんたちは、その日の私のレッスンの終わりです。あなたの忠実な生徒、トワイライトスパークル。

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自分のシナリオを許していないことをプレイヤーに見せたいと思っています。あなたは勝敗ごとにこれをしたいと言いますから、私はあなたにあなたの物語を舞台裏であなたのプレイヤーに伝えます。

1.ゴシップによる啓示

彼らは、傍観者のチャットを聞いたり、旅館でゴシップを受け取ることで、あなたの世界の恐怖や栄光を知ることができます。

例:「ちょうど北の壁の周りをあまりさまよってはいけません。失われた人の遺体を荒れ地に投棄します。」

2.対立による啓示

彼らは、放棄された/放棄されたNPCを後で、マイナーなまたは大きな役割で再び会うことができます。この1つについてのトリックは、それが個人的な復讐のように感じさせるわけではないので、再現はほとんどの場合、小さな合併症ではなく、克服できるものでなければなりません。これはグループに放棄されたり放棄されたりする前に、同輩の間で何らかの影響を与えることができたベターのNPCに適しています。

例:放棄された少女を重要なNPCの奴隷として見出し、進行をプロットします。この女の子はもう一度高いレベルになることができましたが、今はこのNPCの自信を持っています。彼女は彼女に不信感を抱かせ、NPCは単純に彼らのオファーを受け入れる傾向がなくなり、単に彼らに助けを与えるだけです。

3.恐ろしい現実による啓示

容赦のない世界を示すもう1つの方法は、上司または大きな出会いの前に彼らの敗北を示すことです。上司は、彼らがどうやって失敗したかを指摘することができます。

4.赦しによる啓示

おそらく私のお気に入りです。これは、NPCを完全に予期せぬ方法で動作させることで、プレイヤーやキャラクターの注意を呼びかけるポイントです。要点は、彼らが選んだすべての結果がNPCにとって悪いことではなく、奴隷は元マスターの妻になり、決して夢にも思わなかったような人生を送ることです。その時点で彼女は彼女が彼女を放棄したことを怒っていたが、何が起こったのかに感謝し、彼らを助けることに決めた。

また、「私の妹にこの手紙を受けて、私は大丈夫だと知っているので、訪れることができる」のような好意を返すことができます。人生はNPCにとって完璧である必要はありませんが、NPCがそれを好きになるだけでも十分です。

結論

あなたは、前回の会合の後に人々がどのように戦ったかを示すことによって、世界の気分を設定することができます。人生は容赦ありませんが、いつも悲惨で恐ろしいものである必要はありません。死に至るまでも(「少なくとも彼女は私たちの敵の手に苦しんでいない、私はいくつかの閉鎖を得ている」というような言動)

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私はビデオゲームが非常にうまくいくトリックを指摘するつもりです - テルテールのウォーキング・デッド・ゲーム。古典的なゾンビの状況では、人、ハード生存の選択などの間で選択をしなければならなくなる結果に終わるものは、生存者のグループには、あなたがしたことに満足していない人が常にいる1つの理由または別の。

あなたは地獄のようにプレーヤーに何かを悪く感じさせることはできません。しかし、あなたは他のキャラクターにいくつかの意味を指摘させることができます。

「やあ、何を知っているの?私はいつもあなたが私のためにやったことの後に助けてくれるだろう...しかし、あなたがその女の子をどのように去ったかを見た。私たちはどういうわけか生き残るはずだよね?私が確かに私の背中を持っていることを知らない人々と、それは私が言っているすべてです。

コミュニティや「家庭の基盤」があり、あなたに喜んでくれる人を見つけ出すことができない場合や、不足している場合は、最後に何かを得るためにリストに入っています...人生はますます難しくなります。そして、あなたの選択肢は、人々がより良くやっているか、苦しんでいるだけです。

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行動が結果をもたらすという点を自宅に持ち帰りたい場合は、NPCを犠牲者に変えることが一つのアプローチです。しかし、そのアプローチは、PCに依存してNPCの共感を感じる。本質的に、あなたは別の(共感)に頼って感情的な反応(後悔)を呼び起こそうとしています。

NPCの奴隷化をストーリーの最初の部分にするだけで、彼らの行動をより直接的に戻すことができます。 NPCが奴隷にされ、自分の恥ずべきのためにPCの背中を払うだけなら、彼女は脱出して、PCを探しに来て、精巧なマシーンを取り下げて、PCは感情に頼らずに直面するように強制されるアピール。

多くの架空の悪夢がこのように作られました。彼らは、彼らを犯した人たちを滅ぼすまで休まないと決めました。

私はこのアプローチをプレイヤー対スタンドオフで深刻なダメージを受けたPCを使ってポスト・ポンカリプティック・キャンペーンで一度使用しました。その意図は、キャラクターが取っていた方向が気に入らなかったために、新しいPCを手に取って古いPCを手放すことだった。しかし、私は今、奇妙で怒っているキャラクターをNPCとして使用しました。彼が回復した後、彼はすべての意志と狡猾さを取り込み、詐欺、嫌がらせ、最終的にPCを破壊しようとしました。

選手たちは最終的に誰が彼らの攻撃の背後にあるのかを理解したとき、なぜこのように行動するのかを理解した。彼らはまだ戦って敗北しなければなりませんでしたが、実際にはPCの初期の行動の現れであったため、彼がそのような偉大な悪人であったかどうかについて後で多くの議論がありました。

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私のゲームでは、私はこれに経験値システムを使用します。私は選手たちにこう言います:「これは英雄的なゲームです。善行、救命、世界をより良いものにするための経験を得るでしょう。経験点を失う。

もちろん、これはハウスルールです - 5eでは経験点を失うというルールはありませんが、非常に効果的です。

あなたの質問に正式に答えてみましょう:私はプレイヤーを「罰する」ことはしません。これはゲームであり、ゲームは楽しいものであるためです。しかし、私は前もってテーマの期待を伝えるので、このような状況に陥ることは避けています。

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どのように私のDMがこの状況を処理したか。

私たちも同じことをしました。私たちは、パーティの誰もが気にしていた重要なNPCを放棄しました。彼はダンジョンのどこかで迷子になり、私たちは皆彼を死んだと思った。その後、私たちは彼が私たちと取引していた冒険家の別のバンドとグループ分けされているのを見ました。彼を失った結果:

  1. 逃げたダンジョンには、一種の暗闇がありました。その闇が目に見えて、開いた傷跡から出てきました。
  2. 彼は私たちが彼を捨てたと信じていました。

私のプレイヤーとしての反応。

私が行かない理由のために、私はそのダンジョンにNPCキャラクターを残す以外の選択肢があるとは思わなかった。それを念頭に置いて、私は状況について罪悪感はなく、彼は最終的に生き残った幸福しか持たなかった。私の心の鼓動は、以前は別のPCの心臓を毒殺していた呪われた暗闇の影響を受け、深刻で暗い運命に追い込まれたという事実でした。 彼の呪われた不動産を見て、彼の経験が完全に合理的に見えてから彼が私たちを警戒していたことを聞いた。私たちはまだ罪を感じていませんでした。

DMが得たもの

  1. The NPC's presence in the other band of adventurers was a twist to the encounter, not the focus.
  2. Though the character himself was wary of our party and believed we could have saved him, rather than straight up condemning the party, he acted more confused about why we left him. (This is important because it was a tough decision at the time that felt inevitable, and it would have been frustrating for the GM to essentially tell us we made the wrong decision.)
  3. The consequences made sense. In the same dungeon that we left the NPC, one of our PC's became affected by a powerful curse which ultimately led him to his doom. The origin for this curse is the same for the NPC as the PC. Now that we know what will happen if we let him be, we cannot leave him to die (again).

最終的な考え。

私は、DMが私たちの喉を痛めつけなければならないと思っているものを突き刺し、共鳴しないという経験をしています。あなたはある人に特定のやり方を感じさせることはできません。ただし、自分の行動の結果として何が起きているのかをプレイヤーに示すことができ、気分を感じさせることができます。

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ここには劇的なものがあり、NPCの所有者のために高い賞金を得たいポスターを置く。

彼らが麻薬を受けた飢えて虐待され、虐待され、拷問されたNPCに彼らの行動の結果を見せている賞金のためにそこに着くと、彼女は捨て去った党の完全な憎悪で悲鳴を切る。

NPCの目の怒りを見ているオーナーは、彼女を放棄した人を殺すことによって彼女の自由を得ることができ、無防備で無実のままにしているとNPCに伝えている。自由を求める飢えた奴隷は、奴隷としての彼らの人生の邪悪な拷問から遠ざかるために家族を殺すことは容易です。

彼らが放棄したNPCとの対決に際しては、必ず心臓の弦を引くべきです。ここから多くの可能性があります。

彼らがNPCを救うならば、彼らはNPCを文明に戻す。彼らは彼女を放棄したとき自由のために彼女を取引するために逮捕されます。裁判官はNPCを金として使って、自分たちの自由を買い取るか、または奪い取ることができるのを見るだろう。裁判官は何らかの形でNPCに関連しており、偏見を持っていて、刑務所に送ります。ここから多くの可能性があります。

がんばろう!

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