私のプレーヤーのためのエキサイティングな、楽しいボスの戦いをデザインするにはどうすればいいですか?

だから私は3つの別々のゲームをDMしました。そのうちの1つは、私が大喜びです。しかし、一貫した問題は、楽しく、エキサイティングで、興味深いボス戦をデザインすることです。私は2つの大きな問題に遭遇しました。

ブリッツ

ボスの戦いが早すぎる。一般的に、これは圧倒的にイニシアチブを獲得し、上司を急いでしまうという問題につながります。これはより古い問題であり、私が大部分を解決することができたものの、私が最初に間違ってから1〜2回実行しました。私はミニオンを追加しました。一般的に私の上司の敵は改善イニシアティブを持っています。それでも、パーティーのダメージ・ラウンドを過小評価すると起こります。

スローグ

この問題はより一般的に発生します。戦いがスロッグに変わるボスはヒットしません(通常、高いAC、多くのHP、またはミスチャンスのようないくつかの他の防御メカニックかそのようなもののいずれかから)。これはブリッツよりもさらに悪い。「それは簡単だ」と言うのではなく、「それは退屈で、自分の時間を無駄にしている」ということになる。これは恐怖、ホールドパーソン、その他の同様のSave-or-Suckエフェクトなどのステータスエフェクトからも発生します。しかし、私は、強力なSave-or-Suck効果を使わずに、ボスを脅かす(とエゴ、刺激する)方法を知らない。

たとえば、最近私は、私のゲームグループに悪魔の聖職者と戦い、私はミニオンを使って計画しましたが、予期せぬ事態のおかげで、党の聖職者が手先をすぐに消し去りました。聖職者がミニオンを増強している間にプレイヤーを嫌うためにそれらを使う予定だったので、彼は多くのステータスの影響を受けました。残念なことに、それらの頭溝がChannel Energyであまりにも速く除去され、戦略が撃たれたとき。彼は最後の手段として深い暗闇の呪文を持っていたが、戦いをより多くのスローグに持ち込むことに終わった。

だから私のここでの質問は2倍です:

具体的に何が間違っているのですか?それを修正するにはどうすればよいですか?

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あなたの経験から、これらの提案をうまく利用している公開モジュールの例はありますか?
追加された 著者 user2953982,
追加された 著者 cyan,

11 答え

興味深いボス戦い(私の経験で)を作るための最大の鍵は、驚きや推測の要素を導入することです。彼らは、すべてが期待どおりに行き来する絶え間ないダイスロールバックであれば、戦いは退屈です。しかし、あなたは、プレイヤーが自分の足元を推測し続けるメカニックスを作って、自分が何が起こっているのか、次に何をするのかを常に考えなければなりません。

たとえば、私のキャンペーンの1つに集まったとき、私は最終的な上司に「シフト免疫」を与えました。各ラウンドでは、私はどのようなタイプのエネルギーや効果がそのラウンドで免れているかを見るためにテーブル上を転がり、各免疫には関連する色があります。だから、各ラウンドでは、上司は色を変えて、それが脆弱だった別のものを持っていました。

これはプレーヤーに注意を払うことを余儀なくさせ、彼らが座って同じ動きを何度も繰り返すことを許さなかった。 (「何?ファイアボールは最後に働いた...」)それは面白いものでした。なぜなら、免疫力の変化に加えて、それは上司に異なる力を与えるからです。

それが基本的な前提です。戦いが長くなるようにしたいのであれば、異なる戦術でそれを面白くしておいてください。これは、私が上で説明したようなものでもよいし、段階的な戦い(すなわち、上司にいくつかの異なる段階やモードがある)でもよいし、殺害打撃に対して脆弱な非常に特殊な効果のようなものでもよい。それはあなたが創造的になるよう強制しますが、その周りに道はありません。ソースブックにあるものだけに頼っているのであれば、プレイヤーはあなたのようにそれらを読んでいます。

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追加された
アイデアのためには、実際に良いコンピュータゲームを見てくださいが、MMORPGは素晴らしい例です。
追加された 著者 Thomas,
素晴らしい答え。私の最も記憶に残る上司の戦いの1つは推測、地形、およびフェーズを利用しました。彼は各ターンに戦場の至るところに自分自身の複数のクローンを召喚し、クローンと場所を交換する能力を持っていました。彼らは1打で死亡したが、選手たちは推測と移動を続けた。彼はまた小規模に始まったgooのゾーンを作ったが、誰かが立ち寄ったり歩いたりしたときは、指数関数的に成長した。その後、上司が健康状態になると、彼はみんなの重力を逆転させました。戦闘は雷雨から落ちた時に激怒し、彼らが彼を殺したときには、空気の中の1マイルでした!
追加された 著者 John Smithers,
ああ、雷雨は純粋なカオスの存在であり、毎回人々に永続的なゲーム変更効果をもたらしました。 1人の男がクマの爪で終わった。幸いにも誰も性転換をしなかった!
追加された 著者 John Smithers,
@Kiorrikそれは実際には本当に良いポイントです。より複雑なボスを見て、単に「タンクとスパン」ではない場合は、物事を振ったり、遭遇を独特にする方法について、本当に素晴らしいアイデアを得ることができます。
追加された 著者 asteri,

あなたがそれらを再生しない場合でも、大きなコンピュータのRPGのボスの戦いからヒントを取る、あなたはそれらのYouTubeのビデオにインスピレーションを見つけることができます。

最初に - ボスの戦いでよく使われるコンセプトは、初期段階のHPを倒した後、いくつかの同盟国が到着した後に、異なるスタイルのサブ戦で分割することで、または戦闘が実質的に異なる位置/環境効果を得るか、またはボスの能力または戦闘目標が変化する。

第二に、思い出に残る上司の戦いのための「普通の」環境を持つことは決してありません。あなたの合計hp対処が1000になるまで、戦闘が「同じ攻撃を繰り返す」ことを避けるために、ボス攻撃や環境被害の性質のために、地域内での移動の可能性とモビリティの必要性を確保してください。

第三に、戦闘の唯一の(または主要な)目標として「ダメージXダメージ」を持たないで、戦闘中に満たされなければならない同時目標を含めるようにしてください。例えば、 - PCは、敵を傷つけ、人質を殺し、上司を癒すレバーに達することを、繰り返し唱えているミニオンが防がなければならない。またはボスが防衛している場所にMcGuffinを持ち運び、PCを起動させる必要があります。

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追加された
+1戦闘はただの圧倒的なダメージであってはならない。良い戦いは物語を伝えます;ステージはこれを多く助けます!
追加された 著者 Rob,

The environment can matter as much as the opponent. Players love coming up with wild tactics that, in defiance of all logic, probability, and especially common sense, still somehow work. You can cater to this by adding details to the environment for them to exploit. Some possibilities include:

  • Large objects on the ground. Players can use these for cover, climb on top of them to get to higher ground, or even pick them up and throw them if they're strong enough. Boulders are the classic outdoor example, but curch pews can also work in a pinch.
  • Large objects hanging from the ceiling. Chandeliers are God's gift to GMs. You can hide in them, you can swing from them, you can drop them on enemies or to create patches of difficult terrain, you can drop them when people are hiding in them, you can pick up fallen ones and use them as big blunt instruments... the possibilities are almost endless.
  • Multi-tier battlefields. If your boss is a very large creature, being able to fight it on multiple levels allows for interesting tactics to emerge. Balconies and multi-story rooms work well for this indoors, while bridges and trees do the job outside.
  • Local flora and fauna. If you have druids and rangers in the party (or on the boss's side), let them have a field day with the nature around them. Even indoors, you might be surprised what a resourceful character can do with a potted plant.
  • Curtains. The less said of big curtains, the better; I'll let your imagination (and those of your players) fill in the details. Big flexible sheet-like objects may actually have a million and one different uses in combat, and rest assured, the players will think of some that you didn't.

プレイヤーが直ちに環境を搾取するのではなく、上司にやってもらうことで、その方向に向けることができます。プレイヤーはすぐにこれを行うことができることをキャッチする必要があります。彼らが微妙なもので実際にピックアップしていない場合は、シャンデリアを落としてください(シャンデリアが傷ついてしまうので、実際には、上司に迷惑をかけて初めて間違ったものを落とす方が良いでしょう)。

環境搾取のもう一つの側面が警告される必要があります。これらの事柄の中には、現場での判決が必要なものがあります。これは慎重です。ポイントの一部は、物事がとても狂ったように感じるようにすることです、ルールはもはや扱いできません。これは技術的にはメタゲームですが、戦闘がより激しくなります。RPGの戦闘は本当に小さなものです。物事。

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追加された

上記のマルチステージ戦に関するアドバイスはすべて素晴らしいですが、私が追加したい2つのことは、柔軟性を与え、複数の潜在的な目標を与えることです。

あなたは、プレーヤーがどれだけうまく戦略を立てるか、どれだけうまくいくかなどを事前に知ることはできません。

環境に影響を与えてランダムに見えるようにし、部屋に悪人の援軍が入るなどして、効果を発揮します。

例えば、部屋の中を巨大な火球が掃引して、いつもラウンド前のクリック音で進行するかもしれない。最初にプレイヤーがクリック音を鳴らしたとき、火球 - Ouchieを見たり/感じたりします。その後、彼らはクリックを聞くと、彼らは移動します!ここでクリックを制御します。それは秘密の各ラウンドでロールする...しかし、ロールを無視し、あなたは戦いをより面白くするつもりだと思うなら、彼らはクリックを聞くと言う。

火球にはここで警告があることに注意してください - プレーヤーはそれについて何かします。あなたが微調整しているタイミングだけです。それはあなたが何もできないランダムな効果が重要なのです。そういうわけで、色に関係する免疫力の変化も良いのです。それは、ダイスロールに基づいて失われたHPのもうひとつのソースではなく、プレイヤーが考える/応答するものを与えます。

別の例は、常に悪い人を産んでいます。あなたの邪悪な聖職者の戦いの例では、部屋のすべてのゾンビ/などで始まらないでください。部屋に複数の入り口があり、出発時に数人のミニエンションを持っていて、1ラウンドごとに入り口に入るようにしてください。

今あなたは微調整できるものがあります。ドア2を介してゾンビ1個が入った場合、またはゾンビ2個とスケルトン2個(各ドア1個)がある場合、戦闘は改善されますか?プレイヤーはこの「弓兵がドアを覆い、何かを撃ち抜く」、「ウィザード、その扉を塞ぐために壁を召喚する」、「矮星、そのトンネルを洞窟に入れることができるかどうかなど」などに応答することができます。

しかし、これに反して、彼らのイニシアティブ(ゲームのメカニックイニシアチブではなく、もう1つのイニシアチブ)を使用するプレーヤーに報酬を与えることです。彼らがドアの一つをブロックするための良い計画を思いついたら、彼らにそれを任せてください。彼らはそれを少しのために働かせるが、彼らはそれをやりましょう。例えば:

Dwarf: Knowledge (Engineering) can I bring that tunnel down? (rolls a pass at suitable DC)

DM: The tunnel is supported by wooden pillars, a few strong axe blows would bring one down although the person doing it would need to be careful not to get trapped.

今、彼らは何かする必要があります。彼の斧を振ってそこに野蛮人を取得します。柱に30 hp、ac 10を与えます。柱が崩壊すると、曲がりくねった岩石などから脱出するか、または何らかのダメージを与えるために、アクロバットチェック(または反射セーブ)を行います。

今、戦いは "部屋の端に聖職者を刺す"ことではありません。それは、ドアを密閉すること(または、勢力の拡大する勢力と戦うこと)が彼に届くことです。

突然、環境への影響も二次的な目標になっています。あなたはドアを塞ぐために必要をしませんが、そうすることで戦いが続くならばあなたは戦いに有利になります。だから、私たちは悪人を急いで、アンデッドが私たちの背後に集まるようにするか、最初に流入を止めるのか?

それは二次的な目標に私をもたらします。

1つのターゲットを充電して破壊するのは問題ありません。時にはそれを行うべきでもあります。多くの場合、複数の目標が必要ですが、プレーヤーに何かを決定させることがあります。

それは戦いで有利になるためにドアのようなものかどうか。 (例えば、ゴブリンのミニオンでドラゴンと戦う、ゴブリンがプレイヤーに包囲弾を発射している可能性があります。

上記のドアの例があります。

たぶん、リッチはちょうど彼の新しいphylactoryを完了し、彼のミニオンの1つは、部屋からそれを取っている。

捕獲されたすべての村人が、燃えている溶岩流の途中で島にぶら下がり、溶岩が浮上しているのかもしれない。 (また、劇的に面白い状態に保つために溶岩の上昇率を制御し、同時に極端なサイコロを防ぐためにバッファを用意すると同時に、PCが失敗して成功することを可能にします)。

二次的な目的についての最良の事の一つは、PCが成功する必要がないということです。大きなボス自体があまりにも硬すぎると、TPKの危険があります。その上昇している溶岩ですが、村人を救出するにはPCを使えるように可能する必要があります。もし彼らが本当にそれらの吸盤を拭き取って、冒険者に悲しみの家族に彼らの夫/妻/子供/などを救うために邪悪なホブゴブリン王と戦って忙しいと説明してもらわないようにしたら。

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いくつかの良い答えと指針。

スターウォーズのYouTubeレビューの1つから何かを学びました。スターウォーズの第4回スターウォーズ映画の有名な70分のレビューで、ルーカスが失敗したすべてのものを涙を流しています。

ここには物事があります。戦闘自体は5秒以上続くと本質的に退屈です。ここでの戦略の多くは、MMORPGタイプのダイナミクスに依存しているため、ボスの戦いを別のゲームとしています。罰金 - しかし、これらの "hah、今は水だけが私を傷つけることができます"シフトダイナミクスの種類は、すべてのRPGが達成することを望んでいる不信の停止を破壊する。

戦闘がストーリーでうまく使用されるときの最大のことは、物語の重要な側面が進化するときです。そういうわけで、多くのメディア形式での戦いの直前、あるいは戦闘中であっても、戦闘中に物語の重要な詳細が明らかになるのは、悪役独白です。

覚えておいてください - 戦闘の役割は、ストーリー内の紛争解決です。ただの死と終わりがあるならば、それを達成するのがどれほど複雑かにかかわらず、むしろ鈍い決断です。

しばらくの間融合してきたいくつかの考え...

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私はこの回答の背後にある考えを高く評価しますが、私はOPにはあなたとは違うボスの戦いについて根本的に異なる見解があると思います。明確にするために、私は彼のゲームプレイ要素をより興味深くする方法を模索していると思います。
追加された 著者 Jarrett Meyer,
うん、あなたはおそらく正しいでしょう。私はおそらく、あなたが "他にも考慮するかもしれない何か"と私の思考に先行していたはずです。
追加された 著者 user10851,

ミニオン

DMとしての私の経験では、最も記憶に残る戦いは、ほとんどの場合、単一の "ボス"敵を持つものではありません。あなたはそれらの戦いの問題のいくつかに気づいた。パーティーがイニシアチブを獲得し、ボスを下げて(またはセーブまたはダイスをうまくやって)、ボスに50 ACと500 HPがあり、戦いが終わらないように感じる。 1人のボスモンスターをプレイヤーに脅かすことは、同様の問題を抱えています。 1〜2回の攻撃でプレイヤーを殺すことができなければ、それはまったく脅威ではありません(個人的には、NPCによるインスタント攻撃はプレイヤーにとって楽しいものではないと思います)。

IMO、戦闘システムは4 + 1対1のときにはうまく動作しません。

より記憶に残る戦いは、常にNPC側の数字が多いものです。ボスに何人かの仲間を与える。あるいは、彼に多くの弱い頭痛を与えてください。 1人の男のほかに心配するものを与えてください。そして戦いはもっと面白くなります。

4V4の場合、あなたが攻撃しようとしているような戦術的な決定は、プレーヤーとしてさらに重要になります。あなたの弱いメンバーが暴かれるのを防ぐために、あなたはどのようにポジションを取っていますか?あなたは反応する前に敵を急いでそれらを降ろそうとしますか?

これを行うには、「上司」をいくらか下げなければなりません。あなたに彼にいくつかの強力な同盟国を与えるならば、あなたは彼だけを一人の党だけで取ることのできるスーパー神の怪物にすることもできません。しかし、それは問題ありません。あるPCがボスと単独で戦う(難しいオッズに対して)一方、他の人は兵士とクリアスペースを扱っている間、本当にヒーローな瞬間を作り出すことができます。 PCが勝つかもしれないが、彼の同盟国が兵士を仕上げて助けに来るまで、彼は上司を拘束している可能性が高い。戦術的な決定とプレイヤーが本当に「私はボード上の唯一の敵を攻撃する」以外の方法で本当に輝く機会をやっているのですか?

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私はほとんどの時間ホラー以上のユーモアを使用するカジュアルなプレーヤーだと仮定したいと思います。

それは上司になるとパスファインダーで時々ストーリープロットのひねりを加える プロットのツイストが十分であれば、ボスが「弱っている」か、むしろその物語に無関係でない限り、幅広い目をプレイヤーに残すだろうという点で、相手の敵の伝説のように機能する他の人の、私は答えがあなたの注意の価値があると確信しています。 いくつかの注目すべき は

Tridus。 Zovits。とdpatchery。

私はこの情報があなたのGm'ingスキルに価値を証明することを願っています。

   -SinisterDesign
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常に私を助けてくれたのは戦いの中でひねりを起こすでした。

私の上司の中の一人は、PCを片手にすることができるリッチでしたが、それだけでミラーの後ろにPCの魂を移すことになりました。移籍を許す2つの異なるロッドを持つプロット・ツイストがあった。彼らが把握しなければならなかったポイントは、

  1. 2つの部屋の間にNPCとプレイヤーを抱き合わせ(他の弱いスケルトンがいくつかあった)、ミラーの後ろに閉じ込められない
  2. 上司を殺し、すぐに司令官を門の外に出すようにしてください。

今私は、ボスの戦いがインタラクティブなパズルゲームではなく、被害者ではないという理論を試しています。しかし、この種の戦いはまれで、本当にストーリーテリングに焦点を当てるべきです。

たとえば、私が今作業している上司は、インタラクティブなビジョンでPCを捉える「過去の把握」という能力を持っています。ビジョンの終わりには、4つの異なる成果が提示されます。そして、どちらが正しい答えであるかを彼らが知っているかどうかだけを知ることによって、知識が探究されます。または、彼らは推測することができます。 :)それは物語(実際には10種類の物語)を伝え、雰囲気を創造しながら(うまくいけば!)もっと世界を探検するように励ましています。

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ミニオン

プレイヤーはそれらに遭遇し、プレイヤーはそれらを虐殺し、プレイヤーは(たとえそれがちょうどミニオンであったとしても)非常に強力であることについてよく感じます。それが彼らの主要な目的です。

共通の敵

While their intention is similar to ミニオン - to be slaughtered by the players - they actually do pose a (minor) threat for the PCs. This should usually be done by the common game mechanics, like having melee enemies with a high AC, casters with buffs (pre-cast preferably, unless no one really expected an attack) or painful spells, or those nasty rogues that sneak behind the healer of the party and try to take him out.

一般的な考え方は、彼らが脅威をもたらし、無理矢理働くが、適切に準備すればより簡単になるということです。能力は共通ルールブックから来なければならないので、プレイヤーはそれらを「計算」して死亡させることができます( "それは火の要素なので、冷たい呪文を使うのが良い" )。彼らの弱点はむしろ明らかです。

中尉

このグループの敵は、a)名前タグを持つことによって「共通の敵」とは異なる、より強くて通常は挑戦的な敵から成ります。b)盲目的な暴力を好む方法ではなく、それらをより強くするメカニックは、自明ではないか、克服するのが容易ではない。

一般的な考え方は、隠された特徴を克服したり、最終的に勝利につながる秘密を発見したりすることによって、プレイヤーに達成感を与えることです。彼らは戦闘に参加するだけで対処できますが、そうすることは彼らを少なくとも1人の党員の死を引き起こす可能性のある深刻な危険にさらします。これらの戦いの解決策は、ミニクエストの一形態でなければなりません。プレイヤーが行うことができますが、ストーリーを完了する必要はありません(なぜなら、プレイヤーは失敗する傾向があるからです)。

例は、非常に強力な(一般的な)装備を持っている敵であり、通常の統計よりもはるかに高い値を与えるか、プレイヤーによって実行される主な攻撃の影響を受けないようにするアーティファクトです(例えばDR5の鎧/プレイヤーに魔法の武器を最初に見つけさせるか、または魔法の武器を盗むだけです)。彼らは呪文を唱えることができ、瞬時にプレイヤーを殺して、プレイヤーを回避する方法を見つけ出すことができます。あるいは、特定の状況(例えば、昼間以外の超自然的な抵抗を持つヴァンパイア)を除いて、それらを無傷に近づける特定の超自然的能力を持つことができます。

ボス

What sets ボス apart from his minions is that he cannot just be rushed in and killed. He has some form of ability, equipment or tactic that makes it impossible for the players to fight him, until they overcome that feature.

彼らはクエストや一連のクエストの第一の目標であり、プレイヤーには敗北を強いられ、プレイヤーにはまったく容易ではないことを知り、思考、計画、チームワークが必要です。そのトリックは、説明するのが合理的で、ブロッカーとしてはあまり明白ではないが、まだまだ彼のドアを蹴り、彼の喉を切ってくれる何かを見つけることです。クエストの目標は、その能力を回避するか、またはバイパスする方法を理解して、プレーヤーが実際に彼を攻撃できるようにすることです。

例としては、非常に強力な能力を持つ敵や、プレイヤーに逃げたくないため、プレイヤーに害を与えることのないアーティファクト、恒久的な石器の能力(低いレベル)、即時退却の魔除け(遠慮なくテレポートする)、高い指揮官の死の指のような少なくとも1人のプレイヤーを殺すことが保証されています。

一方、これらのボスは必ずしも戦闘で危険である必要はなく、実際に婚約すればすぐに諦めることさえできますが、難しさは実際に彼らを拘束することにあります。例は、有名な舞台裏の犯罪君主です。プレイヤーは、彼が実際に誰であるか、特に彼が隠れている場所、別の飛行機に存在し、適切な呪文やミイラパズルやトラップの壁の中に隠されていますが、それ自体が中程度の戦闘の危険に過ぎません。

ここでの主な違いは、実際に上司に従事できるようになるまでに必要なステップの量です。天気かどうかこれは戦闘スキルは重要ではありません、それは彼らがとても良い感じを殺すようにすべての失敗した試みで積み上げている憎しみです。

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ボスの戦いを思い出深いものにする方法の1つは、戦いのためにいくつかの新しいゲームの仕組みを作り出すことです。これはおそらく、いくつかのエキゾチックな環境などを必要とするが、沈没船(タイタニック映画、腰の深い水、徐々に傾斜している床など)、高速列車(インディアナジョーンズ映画サーカス列車)または外部スペース( http://www.penny-arcade.com/news/post/2010/06/30/dd-in-the-elemental-chaos-part-2 )は、DMとパーティの両方を提供しますかなり変動する環境、障害や機会があります。

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具体的には、私は間違って何をしているのですか?

まあ、それは簡単な質問です。

あなたはパスファインダーを演奏しています

Oh, no, no, wait, this is not one of those system-hating answers, I'm talking for real here, and I could talk of any edition of D&D really.

ここでの本当の問題は、d20が多くのバラエティを持っていることです。プレイヤーがヒットしたり、呪文のDCを狂ったレベルに戻したり、ダメージを与えたりステータスを与えたりする別の方法に集中しない限り、長い間あなたが望むように、ロールスロイスが間違った方向に並んでいるときは、いつもそのスロッグフェストや速すぎる出会いがあります。

だから、あなたがする必要がある最初のことは、これらのことが永遠に起き続けることを受け入れることです。そして、時には、あなたが必要とするだけの挑戦であることに気づくこともあります。それを計画する変数は効果的すぎる。

代わりに、あなたができること...

あなたの遭遇を漸進的に較正することです。もっと良いことは、すべてのロールを追跡して、どの方向にエンカウンターバランスを動かすかを確認することです。繰り返しますが、これはセーブやダイスの呪文を使用したゲームではやや難しいですが、まだ実行可能です。私は私自身の遭遇を構築するために使用され、それはやや働いていた私はしばらくの間それをやってきました。毎回ではなく、大部分の時間です。

私はインターネット上でDMを見たことがある(ブログを持っている人は、女性のDMだと思い出すことができる)と言います。彼女はちょうどHPの調整を行い、新しい奴隷を現場に追加しました悪い人には悪いし、彼女の選手たちは完璧にバランスの取れた遭遇を褒める。それがあなたのボートを行けば、それは確かに動作します。私はDMスクリーンを使って幻想主義者を演じるのではなく、むしろ面白い戦いをするだろう。

あるいは、これらの問題のない別のゲームをプレイすることもできます。 (それは解決策であるため名前を付けるだけですが、Pathfinderのソリューションが必要だと思います)。

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@ TSar、必要かもしれない。しかし、プレーヤーとして私はいつも私のDMが私に勝つようにしていると、私がやることを選んだことは何も問題を起こさず、それは悪いと感じています。
追加された 著者 Zachiel,
それは面白い姿勢です。私は個人的に私がいつでも即興にする必要があるかもしれないことを知っているゲームセッションに行く。ミニオンを追加したり、HPを再調整したり、マインド・トリックやプロット・ツイストを行ったりすることは、あなたがd20の世界に参入するには、いくらか必要と感じるものです。
追加された 著者 nshwal,
ああ、しかし、選手たちが勝つと壮大な戦いをすることには大きな違いがあります。オンザフライで戦いを調整することは、戦いを面白くて楽にすることを意味します。プレイヤーはまだその設定を失う可能性がありますが、そうした場合は、DMの設計上の欠陥(OPの傷つきにくい裂け目のようなもの)ではなく、その行動のためになります。それで、即興の可能性の1つが、ミニオンを追加している理由です。プレイヤーに簡単に勝つようにするのではなく、彼らに公正な戦いを与えることです。
追加された 著者 nshwal,