D&D 3.5で「撤退」が「機会攻撃」を誘発しないのはなぜですか?

In D&D 3.5 "Withdraw" is defined as follows:

近接戦闘から撤退するのは完全な行動です。あなたが   あなたのスピードを2倍に上げることができます。あなたが始める広場   あなたが見ることのできる相手が脅かされているとはみなされません。   したがって、目に見える敵は機会攻撃を受けません   あなたがその広場から移動したときにあなたはあなたです。

私が得ないのは、「機会の攻撃」は基本的にあなたの敵による無料の攻撃だということです。なぜなら、ある理由か他の理由で呪文を唱えるか、遠隔武器を発射するなどです。あなたは自分を守ることに完全に従事していません。

How does fleeing combat not cause an "Attack of Opportunity" since you're basically fleeing combat?

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あなた自身を守ることなく戦闘から逃れることは、
追加された 著者 Eric B,

3 答え

引き取りはなぜあなたを守りますか

エリアを安全に去るためには、両方のアクションを諦めてスピードを移動します。撤回すると速度は2倍になりますが、走行するとそれ以上の速度で移動することができます。だから、もしあなたができるだけ早く離れようとしているのであれば、走りはより良い行動になるだろうが、最高速度で走っている間は自分を守ることはできない。

できるだけ早くテールを回して逃げるだけではありません。この行動は守られた動きであり、あなたは標準的な行動を取ることができません。そのように考えるなら、意味があります。

注:それでもチャンスの攻撃を引き起こす可能性があります

ここで重要な部分がもう一度あります。ルールが明確であることを確認するだけです。

あなたが始める広場は、どんな   あなたが見ることができる相手、そして目に見える敵は攻撃を受けません   あなたがその広場から移動すると、あなたに対抗する機会があります。

標準的な5 'リーチの敵に対して、彼らはそれらの周りの1つの正方形だけを脅かす。だからあなたがその広場から移動するとき、撤退アクションはあなたがその広場を脅かさないようにし、機会を攻撃することはありません。

あなたが複数の広がりの広場(大きなクリーチャーのようなもの)で戦っている場合、彼らは複数の四角形を脅かします。引き出しを使用して、脅威のある広場から別の脅威のある広場に移動すると、その2番目の広場から移動すると、機会攻撃が誘発されます。

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5フィートのクリーチャーであっても。あなたの唯一の脱出ルートは、さらに脅かされた広場を通っています。
追加された 著者 Mike H,

完全なラウンドアクションです。

それを次のように考えてみましょう:あなたは、あなたの周囲に注意を払うためにあなたの標準的な行動を使用しながら、移動行動を使用して、誰も状況を利用できないようにしています。

あなたは逃げるだけで逃げるだけではなく、ガードを下ろさないでください。代わりに、あなたは安全に退去します。

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ここでの言葉遣いはあまり正確ではないようです。これは二重移動と同じですが、「あなたの周囲に注意を払うための標準的な操作を使用しながら、移動アクションを使用して移動する」について説明します。
追加された 著者 Honza,
@ JeffFry:これをこのように考える。引き抜きは、最初の四角形からの移動を防ぐだけなので、引き出しの標準的なアクション部分は注意深く動くようなもので、移動アクション部分は通常の移動アクションと同じです。
追加された 著者 Jordan Mack,

Mala & Tridus' answers are good and accurate, but to elaborate a bit more, look at it from the game designer's perspective: withdraw is an intermediate solution between a five-foot step ( which usually can temporarily counter an attack of opportunity for a single round, but not a readied action and doesn't take you out of harm's way) and a run action (which can usually take you out of harm's way completely at the cost of an AoO). Withdraw hits the intermediate point: it will remove you from both AoOs and readied attacks without an instant AoO, but you generally remain within charging distance of an adjacent attacker. As Tridus described, run actions are the willy-nilly flights that gets AoOed, and is usually the result of frightened and panicked conditions.

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