Edge of the Empireで挑戦的なNPCを作成するための良い指針は何ですか?

エッジエンパイアキャンペーンを実行している間、私はカスタマイズされたネメシスとライバルを作成するという問題にぶつかっています。私は前者が基本的にはより大きなxpに等しいプレーヤーキャラクターであると仮定していますが、損傷や靭性の正式な公式はありますか?

例えば、パーティーが主に戦闘灯でブラスターピストルを装備している場合、より大きな武器を持つ大きなドロイドの周りに構築されたものとは対照的に、挑戦的な統計は何ですか?

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1 答え

しきい値式

これまでにリリースされた任意の NPCの正式な公式はありません。

つまり、 Gamemaster's Kit は、GMが望んでいない限り、NPC NemesisのキャラクターはPCの生成メカニズムを使用しないと明示しています。さらに、ネメシスのキャラクターの経験は、才能を購入するときにPCとは違って扱われます。順番に行う必要はなく、すべてコストが同じです。

公理の定義を思い出してください:

  • ミニストンにはストレスやスキルがなく、ストレスを感じる/傷として痛む。グループ内では、そのグループの次のグループへのダメージが与えられます。
  • ライバルはストレス閾値を持たず、傷としてストレス/ストーンを受けます。彼らは個人です。彼らはどんな危機からも外れています。
  • ネーミスにはストレス閾値があります。

一般的に、私はそれに注意しました:

  • ミニノートには、同様のPCがWTの約50%を持っています。
  • ライバルはPCの起動と同じWTを持つことがよくあります。ライバルのスキルは通常レベル3以下であり、しばしばレベル1-2のみです。
  • ネーミングのレベルは、WTとSTのPCレベルを開始するより少なくないです。アトリビュートはしばしば150ポイントを上回る。スキルはしばしばレベル2を超えています。

出会いのバランス

遭遇のバランスをとることはまったく別の問題です。 Edge of the Empire や、 Age of Rebellion の機械的なバランスは見られません。

ダイスローリングの幅広い結果を考えれば、機械的バランスは公式に得るのがかなり難しいです。

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追加された
いくつかのセッションをプレイした後、私はこれが事実であることを発見しました。勝利を許したり、遭遇を終わらせること、または特定の目標に早く到達することの利点を超えることは、物事を処理する最善の方法のようです。クリティカルが起こるようにし、失敗と成功を同じように面白くし、ミニオンを自由に使う。
追加された 著者 Alex Jordan,