OpenGL ES 1.1はiOSでは時代遅れになるのですか?

私はOpenGL ES 1.1と2.0をiPhone開発に使用することの岐路に立っています。 2Dアプリケーションとシンプルな3Dアプリケーションの作成を計画しています。簡単にするために、私は1.1を使うべきですか?または、これはiOSのある時点で中止されますか? 2.0のシェーダが、1.1のシェーダよりもシンプルなプログラムを作成する上で非常に有益であるかどうかを知りたいと思います。それぞれの利点を教えてください。ありがとう。

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2 答え

2.0の使い方が複雑なものであるという決定的な理由は、この問題では2.0がワイルドカードだということです。シェーダはグラフィックスカード内で実行されるソフトウェアであり(必ずしも真実ではない)、個人に影響を与える能力があります実行時にピクセル。 1.1では、できることはたくさんありますが、ほとんどの場合、テクスチャのすべてのピクセルに影響を与え、個々のピクセルに影響を与え、テクスチャを結合する必要があります。 1.1。

あなたが複雑なエフェクトを必要としない場合は、1.1を使い始めることができますが、私はあなたの旅を見せてくれるでしょう:

最初は1.1が簡単になり、glTranslatef、glRotatef、glScalefなどは時間を節約し、オブジェクトの操作を簡単に開始できるようにします。

しかし、あなたは進歩してより複雑なことをやり始めました。行列の操作について学びます。あなたがトランスクリプトや回転などをたくさんしているので少しゆっくりしたルーチンがあると言うと、あなたはテーマを読んで学びますすべての演算を1つの行列にまとめることができるので、独自の行列calc関数を使い始めてからglMultMatrixfを使い始めることができます。後でいつでもglMultMatrixfを簡単に書くことができます。

この時点で、1.1を使用する理由はありません。glMultMatrixfから2.0への移行は非常に小さなステップであり、シェーダからそのまったく新しい世界を得ることができます。

だから、あなたが大きな影響を必要とせず、かゆみがあるなら、大丈夫1.1を使用してください。 それ以外のものは2.0に直接移動します。

Disclaimer Yes this is a simplification, but a journey i've made myself.

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2.0にはプログラム可能なパイプラインがあります

これはあまり情報がないように思えます(私が最初に始めたのは "ok?"のようなものでした)が、本当に意味があります。

頂点の変形を制御できるようにするには

今私が行ったより小さいもの(3d)変換は自動的に1.1で簡単に管理できますが、2.0でそれらを完全に制御することは涼しいです

あなたがidevicesでopenglesを学んでいるなら、私は最初に1.1と2.0の両方をサポートするプログラムを作ることを提案します。そうすればopenglesへのより多くの経験と理解を得ることができます

頂点を完全に制御する必要がある場合は2.0を使用します。

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