3Dアニメーションを回転/ミラーリングする方法は?

私は現在、わずかに前進(正のZ軸)、約180度回転、そして反対方向(負のZ軸)で動作を開始する二足歩行のFBXアニメーションモデルを持っています。 しかし、私はこのようなアニメーションを完全に鏡映したい、つまり、負のZ軸に向かい始め、正のZ軸に向かって回転させたいと思います。これは、好ましくは3dsMaxを介して行われます。

私はあなたが何を考えていなければならないかを知っています。なぜ、彼はちょうど彼のアニメーションキャラクターのトランスフォームコンポーネント/オブジェクトを回転させませんか? "残念ながら、私が取り組んでいる現在のコードは、文字の動きが実際のアニメーションとは独立している必要があります。

どうやら、私たちの3Dデザイナーによれば、3dsMaxには "Rotate Animation"というオプションはありません(チェックしますか?)、私は私を助ける可能性のあるスクリプトを探しています。誰でもこのような解決策を聞いたことがありますか?前もって感謝します。

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しばらくの間は3dsmaxを使用しませんでしたが、私が覚えている限り、オブジェクトをアニメーションキーフレームでペアレント化/リンクして、Y軸に180回転するダミーオブジェクトにリンクできます。あなたがY上で180回転の変換行列を持っていてそれをすべてのキーフレーム位置で掛け合わせると、その行列(180逆順)のアニメーションが得られるはずです。まだ試していない(現時点ではPCはありません)が、概念的にはうまくいくはずです
追加された 著者 George Profenza,

1 答え

モデルのルートに合わせてダミーを作成します。 モデルの根をそのダミーにリンクします。 ダミーのみを選択した状態で、メインツールバーのミラーボタンをクリックします。

これにより、ボーンの鏡像とそのボーンのアニメーションが作成されます。唯一の注意点は、骨の名前も鏡になることです。例えば。右の腕と呼ばれる腕が今、左側にあります。

オリジナルのボーンにアニメーションを保存する必要がある場合は、アニメーションミキサーを使用して調べます。これにより、アニメーションの読み込みと保存が可能になります。しかし、それはまた、保存されたアニメーションに異なる名前のオブジェクトをロードできるようにするオブジェクトマッピング機能も備えています。

マッピングを作成します。ミラーリングされたアニメーションを保存します。そのマッピングを元の骨に戻してください。

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